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12 CAR 9 L(I),P(I); 5 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA": 5 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)"; 5 "10",z;" PARA LA GRABADORA ": 4 t$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR " 4 U;" ";N$;" " 4 ;" " 4 "9",N;" ~|"; 4 "8",N;A$(N-2 4 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>": 4 "23606",z: 4 "10",N;" \]" 4 PASO A LA PARTE"; 3 t$(2)-48": 3 ;" SIGUIENTE" 3 "126-XL/2", 3 "10-a/2",U; 3 "1";" ": 2 y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ": 2 t$="f612d11 C = "+ 2 t$(u+u)-48": 2 t$(3)-48": 2 p$="VIDEOHARDWARE: ": 2 p$="VIDEOBREAK: ": 2 p$="VIDEOBASIC-LA PROGRAMACION: ": 2 TEXT 2 T$=" ELIGE, {:": 2 SCREEN 2 RUTINA MAQUINA DE ESCRIBIR 2 ROTULOS ENTRANTES 2 ROTULO ROTATORIO 2 PORTADA 2 P(I)=P(I)-1 2 P(I)=P(I)+1 2 LEE LOS UDG 2 L(I)=L(I)-1 2 L(I)=L(I)+1 2 HOMBRECILLO 2 ;"VIDEOBASIC": 2 ;"CAMBIA DE FIGURA PULSANDO'SPACE'" 2 -J/A,ER+J/A*.7 2 * * 2 * * 2 (L(I),P(I)) 2 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>" 2 "28"-J/A,ER+J/A*.7 2 "23296"+n, 2 "23296"+N, 2 "(21-YP)*8-2": 2 VUELTA AL PRINCIPIO"; 2 SOFTIDEA (Como) 2 PARA LA GRABADORA 2 2 1 ~ PARA HUIR" 1 yp=yp+(t$(i)="b")-(t$(i)="a"): 1 y(n)=y(n+1 1 y$="PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ": 1 xp=xp+(t$(i)="d")-(t$(i)="s"): 1 x2-x1,y2-y1 1 vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvsssssssssssvsrppppppppppppppppppppppppppsssssssppppppssssssssssppppppppssssssssssssssssssssssssppppppppssssssssssssssssssssspppppppppppsssssssspppppppssssssppppppppppssssssssspppppppssssssppppppppppsssssssspppp 1 u;"EXACTO !": 1 u;"C=CONTAD. N=NUMERO X=RESULT." 1 u;" M E M O R I A "; 1 u;" ERROR !! ": 1 t$="f212d11 C = 1 f212 1 t$="TRADUCCION AL 1 t$(u)="<": 1 t$(u)="1292"(B) 1 t$(4)-49": 1 t$(3)-49": 1 t$(3)-48)*4+2": 1 t$(3)-48", 1 t$(2)-48)*8+2": 1 t$(2)-48"; 1 programa principal 1 ppppppsspppppppxxp00000000000000ppppppppppppppPPxp 1 ppppppppppppppPPpppppppppppppppppppppppppppppppppppppppptttttttpppppppppppppppppppppppptttttttttppppppppppppppppppppppptttttttttppppppppppppppppppppppptttt||tttppppppppppppppppppppppptttt|||ttppppppppppppppppppppppptttt|||ttppppppppppppppppppppttttttTTTTttppppppppppppppppppppttttttTTTTtpppppppppppppppppppppqqqtttTTTtqqppppppppppppppppppppqqqtttttttqqpppppppppppppppppppqqqqqqqqqqqqqpppppppppppppppppppqqqqqqqqqqqqq 1 p;" ": 1 p;" ": 1 p$="los temas de la leccion ": 1 p$="juego de adivinanzas sobre ": 1 p$="en el proximo numero... ": 1 p$="el hardware del teclado ": 1 p$="el ciclo FOR - NEXT ": 1 p$="del Spectrum ": 1 p$="concierto de bytes ": 1 p$="bordado electronico ": 1 p$="VIDEOTEST: ": 1 p$="VIDEONEXT: ": 1 p$="VIDEONEXT": 1 p$="VIDEOLIST": 1 p$="VIDEOJUEGO: ": 1 p$="VIDEOJUEGO: ": 1 p$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE: ": 1 p$="SQR-INT-SGN-ABS-PI ": 1 p$="PEEK - POKE ": 1 p$="LAS FUNCIONES ": 1 p$="LA MEMORIA ": 1 p$="FOR - TO - STEP - NEXT ": 1 p$="EL CONTADOR ": 1 p$="Cubo Magico ": 1 p$="Campo Minado ": 1 p$="CICLOS CONTROLADOS ": 1 p$="CHR$ - CODE - INKEY$ ": 1 p$=" el mapa de la memoria ": 1 n;" ": 1 n;" ": 1 i+"f412d3AVERDAD!f;01f:10f;21 1 er=t$(u)=" 1 ef=(pt=u+u) 1 d,w,b,b$,a$: 1 copy=23760 1 cc-aa,dd-bb,ee: 1 b$=b$+(w$(j) 1 attr=23813 1 aa,bb,cc,dd,ee: 1 a;" ": 1 a$=a$+f$(rc,i): 1 a$="VIDEOBASIC.": 1 a$="Quieres repetir la leccion ? (S/N)": 1 a$="LA ROM, AL CONTRARIO QUE LARAM, NO SE BORRA CUANDO APAGASEL ORDENADOR. CONTIENE LASINSTRUCCIONES INDISPENSABLESPARA EL FUNCIONAMIENTO DELSPECTRUM. EN LA ROM NO ES PO-SIBLE ESCRIBIR.": 1 a$="LA PROGRAMACION": 1 a$="LA CARACTERISTICA PRINCIPAL DELA MEMORIA RAM ES EL PODER SERLEIDA O ESCRITA EN CUALQUIERMOMENTO. LA INFORMACION QUEALMACENA DESAPARECE CUANDO SECORTA LA ALIMENTACION.": 1 a$="Hasta pronto,": 1 a$="EL Z80A PUEDE ACCEDER A 65536CELDAS DE MEMORIA. LA TOTALI-DAD DE LA MISMA ESTA REPRESEN-TADA POR EL RECTANGULO SUPE-RIOR.": 1 a$=" ": 1 _______________________ 1 Z;" PULSA <ENTER> AL TERMINAR",: 1 YY,XX;" "; 1 Y,N;A$(N-2 1 Y,N;" {|"; 1 Y$="PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ": 1 Y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR " 1 X=C*N","04;INCREM. ","04<CONTAD. ","#823","2<40 1 X<21)+(30-X)*(X>20)"): 1 X,Y;T$(N): 1 X","02ACONT.<=LIM ?","<<13","0=?SI","2A60 1 Via Indipendenza, 88 1 Via Indipendenza 88 1 VISUALIZACION DEL BLOQUE 1 VIDEOTEST 1 VIDEONEXT b 1 VIDEOLIST 1 VIDEOJUEGOh 1 VIDEOHARD 1 VIDEOBREAKL 1 VIDEOBASIC N.4 1 VARIABLE QUE CONTROLA EL NUME-RO DE CICLOS EFECTUADOS CONTADOR 1 U;"POR EJEMPLO ...:": 1 U;"OTRA VEZ..": 1 U;"LIMITE=3" 1 U;"INTENTALO OTRA VEZ !": 1 U;"INTENTALO DE NUEVO !": 1 U;"ERROR !": 1 U;"BIEN!!! - AHORA INTRODUCE ""RUN""PARA EJECUTAR LA INSTRUCCION",,: 1 U;" ERROR ! ": 1 U+U;"INDICA ""F"" PARA TERMINAR ..", 1 U+U,XP;A$; 1 U+U,U," ": 1 TEST 04 1 TE PERMITE LEER EL CONTENIDODE UNA POSICION DE MEMORIA PEEK 1 TAMBIEN ESTA VEZ HAS CONSEGUI-DO ESCRIBIR PERFECTAMENTE UNPROGRAMA DE CIERTA DIFICULTAD,EMPLEANDO UNA TECNICA FUNDA-MENTAL: EL CICLO CONTROLADO." 1 T$="QUIZAS SEA MEJOR QUE VUELVAS AREPASAR EL DESARROLLO DEL PRO-GRAMA Y LO INTENTES DE NUEVOCON MAS CUIDADO.": 1 T$="EN LOS EJERCICIOS SIGUIENTES,DEBERAS INTRODUCIR LAS INS-TRUCCIONES QUE YO TE PIDA, PU-DIENDO OBSERVAR LOS RESULTADOSREALES DE CADA FUNCION.": 1 T$="ELIGE, "+N$: 1 T$="AHORA, "+N$: 1 T$=" ELIGE, `:": 1 T$=" ELIGE, "+N$+":": 1 T$/2";" RESULTADO: ";T$;" " 1 T$(I)="?": 1 SU UTILIZACION ES PARECIDA ALA DE TODAS LAS OTRAS FUNCIO-NES. SU ARGUMENTO ESTA CONSTI-TUIDO POR LA DIRECCION ABSOLU-TA DE MEMORIA DE LA QUE DEBELEER EL DATO; EFECTIVAMENTE,LA LINEA SIGUIENTE: 10 PRINT PEEK 25300} }IMPRIME EL NUMERO CONTENIDO ENLA POSICION DE MEMORIA 25300.ESTA FUNCION, COMO TODAS LASDEMAS, NO PUEDE SER UTILIZADAINDIVIDUALMENTE (EJEMPLO: PEEK30000): DEBE USARSE CONJUNTA-MENTE CON UNA SENTENCIA QUEUTILICE EL RESULTADO (LET,PRINT...).% %A DIFERENCIA DEL COMANDO<POKE>, LA FUNCION <PEEK> ESUTIL CUALQUIERA QUE SEA LA DI-RECCION QUE INVESTIGUE, SIEM-PRE Y CUANDO, ESTA NO SUPEREEL NUMERO DE POSICIONES DISPO-NIBLES. EN EL EJEMPLO SIGUIENTE, SEUTILIZA UNA MEMORIA RAM DE 25POSICIONES, EN LA CUAL PODRASESCRIBIR Y LEER (POKE Y PEEK) 1 SU FUNCION ES LA COMUNICACIONDIRECTA CON LA MEMORIA DEL OR-DENADOR. HABRAS OBSERVADO QUE HASTAAHORA, TODAS LAS SENTENCIASQUE HAS APRENDIDO OPERAN EX-CLUSIVAMENTE SOBRE VARIABLES,ES DECIR, VALORES QUE TUSPECTRUM PUEDE LOCALIZAR EN LAMEMORIA, SOLO CON CONOCER SUNOMBRE.% %PUEDE QUE LLEGUES A NECESITARINTRODUCIR UN VALOR DETERMINA-DO EN UNA POSICION DE MEMORIA,EN ESTE CASO, LA AYUDA VIENEDE LA MANO DEL COMANDO <POKE>.ESTA SENTENCIA REQUIERE DOSVALORES: LA DIRECCION DE MEMO-RIA AFECTADA Y EL VALOR A ES-CRIBIR.} }POKE DIRECCION,VALOR.% %LA DIRECCION PUEDE SER CUAL-QUIERA DE LA MEMORIA, Y EL VA-LOR DEBE ESTAR COMPRENDIDO EN-TRE 0 Y 255; ESTE NO SE DEBECONSIDERAR SIMPLEMENTE COMO UNNUMERO, SINO COMO UNA INFORMA-CION. ES EVIDENTE QUE EL <POKE> CA-RECE DE UTILIDAD CUANDO SE EM-PLEA EN LA MEMORIA ROM, PUESTOQUE ESTA NO PUEDE SER ALTERADADE NINGUN MODO.% %SE EMPLEA FUNDAMENTALMENTE EN:LA 1 SI ESTE ES POSITIVO, ES DECIRMAYOR QUE <0>, SE OBTIENE <1>;SI ES <0>,SE OBTIENE <0>; Y SIES NEGATIVO, ES DECIR,INFERIORA <0>, EL RESULTADO SERA <-1>.EL ARGUMENTO PUEDE SER CUAL-QUIER NUMERO ENTERO O DECI-MAL. 1 SCROLL=23828 1 SCREEN 4 1 REPRESENTA EL VALOR 3.14159. QUE ES LA RELACION ENTRE LALONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIAY SU DIAMETRO, CONSTANTE CUYOUSO ES MUY FRECUENTE EN LASMATEMATICAS. NORMALMENTE SE UTILIZA EN EX-PRESIONES, DEL MISMO MODO QUEUNA CONSTANTE NUMERICA. 1 PROGRAM. 1 PETICION DEL NOMBRE 1 PEEK POKE 1 PANTALLA # 1 P9=P1-P(I) 1 P$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE: ": 1 P$="TE ENCUENTRAS EN UN CAMPO DEMINAS, JUNTO A ALGUNOS FASTI-DIOSOS FANTASMAS QUE QUERRIANVERTE MUERTO." 1 P$="SI REALMENTE ESTAS ATRAPADO,PUEDES PULSAR UNA TECLA QUE TEPERMITE ESCAPAR, PERO SOLO UNAVEZ." 1 P$="PARA HACER DE LAS SUYAS, IN-TENTARAN SALTAR POR ENCIMA DETI!" 1 P$="HEMOS LLEGADO AL VIDEOJUEGO.ESTA VEZ TE PROPONGO UNA DE-SENFRENADA PERSECUCION ENTREALGUN LOCO ESPIRITU ENFADADO YTU MISMO." 1 P$="ESTA TODO CLARO ? S/N": 1 P$="@@@ 1 P$=" PON EN MARCHA LA GRABADORA ": 1 P$=" PARA CONSEGUIRLO, RECUERDAQUE LOS FANTASMAS SE MUEVEN ENLINEA RECTA HACIA TI." 1 P$=" FINALMENTE, "+N$+"@" 1 P$=" ESTA BIEN ESCRITO, "+N$+" ? @ S/N": 1 P$=" EL OBJETO DEL JUEGO ES HACERCAER A LOS FANTASMAS EN LASMINAS 1 P$=" A CONTINUACION TE EXPLICARECUALES SON LAS TECLAS DEL JUE-GO, PARA QUE PUEDAS EMPEZARENSEGUIDA." 1 P$=" ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>_ " 1 P$=" en el numero 5 ": 1 O,i;A$(i-2 1 NUMERO QUE IDENTIFICA UNA PO-SICION DE MEMORIA DIRECCION 1 N$=N$+" ": 1 MEMORIA EN LA QUE RESIDE ELINTERPRETE ROM 1 M-15336-1985 1 LA FUNCION <SQR> (RAIZ CUADRA-DA) ES LA OPERACION INVERSA ALA ELEVACION AL CUADRADO. 1 LA FUNCION <PEEK> ES COMPLE-MENTARIA DE <POKE> Y SIRVE PA-RA RECOGER UN DATO DE LA MEMO-RIA. 1 LA FUNCION <SGN> SIRVE PARAINDICAR EL SIGNO DE SU ARGU-MENTO. 1 LA FUNCION <INT> SE UTILIZAPARA OBTENER LA PARTE ENTERADE UN NUMERO DECIMAL. 1 L9=L1-L(I) 1 INTRO PROG 1 INT.VJUEGO 1 INT.FUNC. 1 INGELEK JAKSON 1 FUNCION QUE CALCULA EL VALORABSOLUTO DE UN NUMERO ABS 1 FUNCION QUE AVERIGUA EL SIGNODE SU ARGUMENTO SGN 1 FUNC.T 1 F$="PARA LA GRABADORA" 1 F$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR " 1 ESTE RESULTADO SE OBTIENE SIM-PLEMENTE SUPRIMIENDO EL SIGNODEL ARGUMENTO,DE FORMA QUE LOSNEGATIVOS SE CONSIDERAN TAM-BIEN COMO POSITIVOS. UN EJEMPLO DE SU UTILIZACIONES CONOCER LA DISTANCIA ENTREDOS NUMEROS,INDEPENDIENTEMENTEDE SU SIGNO.} }PRINT ABS (N1-N2) 1 ESTA VEZ NOS OCUPAREMOS DE UNAINSTRUCCION BASTANTE ATIPICARESPECTO AL ESTANDAR BASIC:<POKE>. 1 ESTA FUNCION SE UTILIZA MUYFRECUENTEMENTE: PARA REDONDEAR UN NUMERO A LACIFRA SUPERIOR O INFERIOR; OB-TENER EL COCIENTE Y RESTO DEUNA DIVISION; SABER SI DETER-MINADO NUMERO ES ENTERO O DE-CIMAL... 1 ESCRIBE EL RESULTADO DE LAFUNCION: INT (-2.4) -3 1 EL OBJETIVO DE LA FUNCION<ABS> ES OBTENER EL VALOR AB-SOLUTO, ES DECIR, LA MAGNITUDDE SU ARGUMENTO. 1 EJEMPLO: LA RAIZ DE <9> ES <3>PORQUE MULTIPLICANDO <3> PORSI MISMO OBTENEMOS NUEVAMENTEEL VALOR DE PARTIDA <9>; ANA-LOGAMENTE, LA RAIZ DE <16> ES<4>, PUESTO QUE 4*4=16.% %SUPON QUE TIENES QUE ESCRIBIREL CONTENIDO DE LA VARIABLE<A>. LA INSTRUCCION PERTINENTE ENESTE CASO ES EVIDENTEMENTE:} }PRINT A} }SI LO QUE DESEAS ES ESCRIBIRLA RAIZ CUADRADA DE A, TE SERANECESARIO REALIZAR UN BREVEPROGRAMA (MAS EXACTAMENTE UNA"RUTINA") QUE TE PERMITA CAL-CULAR LA RAIZ CUADRADA, TALCOMO HAS APRENDIDO EN EL COLE-GIO.% %EFECTIVAMENTE, UNA SOLUCION DEESTE TIPO ES TOTALMENTE CO-RRECTA. PERO EN TODO CASO,SERA MAS CO-MODO Y PRACTICO ESCRIBIR UNAHIPOTETICA INSTRUCCION COMO:} }PRINT RAIZ DE A} }COMO CIERTAMENTE ESTARAS TEN-TADO DE HACER!% %...BIEN, { ESTA VEZ EL LENGUAJE BASICVIENE EN TU AYUDA,PERMITIENDO-TE 1 EJ.FUNC. 1 DISPOSITIVO PARA LA CONSERVA-CION DE DATOS MEMORIA 1 DATO QUE SE PROPORCIONA A UNAFUNCION ARGUMENTO 1 CUANTAS POSICIONES DE MEMORIAPUEDE DIRECCIONAR EL Z80A 65536 1 CUANTAS K DE MEMORIA OCUPA LAROM DEL SPECTRUM ? 16 1 CUAL ES EL RESULTADO DE LAFUNCION SGN -.1 -1 1 CONSTANTE NUMERICA CUYO VALORES 3.14159265... PI 1 CHAR 1 CALCULA EL VALOR ENTERO DE UNNUMERO INT 1 CALCULA EL VALOR DE LA RAIZCUADRADA SQR 1 C=1","045INDICA ","046NUMERO ","#823","2620 1 B$="------------" 1 AHORA INTENTA VOLVER A ESCRI-BIR EL PROGRAMA EN BASE ALDIAGRAMA DE FLUJO. 1 ACUERDATE DE NUMERAR LAS LI-NEAS DE 10 EN 10, A PARTIR DELA 10." 1 A$="VIDEOTEST ": 1 A$="SQR - SGN - ABS": 1 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA" 1 A$="POKE": 1 A$="PEEK": 1 A$="LA MEMORIA RAM DEL SPECTRUMESTA FISICAMENTE CONSTITUIDAPOR UNA SERIE DE INTEGRADOS,UNIDOS A LA C.P.U. POR MEDIODE LOS BUSES.": 1 A$=" SQR ": 1 A$=" SGN ": 1 A$=" INT ": 1 A$=" ABS ": 1 A$=" PI ": 1 <PI> NO PUEDE SER CONSIDERADOPROPIAMENTE UNA FUNCION, AUN-QUE SU USO SEA MUY SIMILAR: 1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<114 1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<11144 1 ;n$;" ? (s/n)" 1 ;"~O~ PARA HUIR" 1 ;"y quitale la alimentacion a "; 1 ;"tu SPECTRUM. Hasta pronto,"; 1 ;"toolcode" 1 ;"muy bien, enhorabuena!" 1 ;"ejemplos y ejercicios"; 1 ;"YA HAS USADO ~O~ UNA VEZ!" 1 ;"Y PULSA <ENTER>": 1 ;"TU PUNTUACION ES ";s;" SOBRE 30." 1 ;"QUE TAL SI JUGAMOS" 1 ;"PREGUNTA N. ";w 1 ;"PEEKPOKEIN": 1 ;"PEEKPOKEIN" 1 ;"PARA MEJORAR, VUELVE A LEER"; 1 ;"NO TE PUEDO AYUDAR": 1 ;"MUY BIEN ";n$; 1 ;"La respuesta correcta es:"; 1 ;"LA RESPUESTA ES MUY CORTA"; 1 ;"K L ENTER" 1 ;"INTENTALO DE NUEVO" 1 ;"I O P"; 1 ;"HE AQUI UNA SUGERENCIA:" 1 ;"HAS SUPERADO EL RECORD DEL DIA" 1 ;"Guarda el casete en su caja"; 1 ;"GRABADORA"; 1 ;"GRABADORA" 1 ;"Esta bien escrito"; 1 ;"ESTOY CARGANDO VIDEOTEST": 1 ;"ESCRIBE TU NOMBRE"; 1 ;"ES EXACTO." 1 ;"EN MARCHA"; 1 ;"EN EL TECLADO"; 1 ;"8 9 0"; 1 ;"- - - - - -"''': 1 ;"""";i$;""" esta equivocado." 1 ;"!BRAVO! NO QUEDA NI UN FANTASMA.": 1 ;" QUE CLASE DE NOMBRE ES ESE? INTENTALO DE NUEVO, TENDRAS MAS SUERTE!! ": 1 ;" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR " 1 ;" COMO TE LLAMAS ? ............. "; 1 ;" OTRA PARTIDA ? " 1 ;" LO SIENTO, UN FANTASMA TE HA MATADO (je je je!!!) " 1 ;" LO LAMENTO (jeje je) ESTAS MUERTO (lo siento mucho!). " 1 ;" HAS SOBREVIVIDO ";M1;" JUGADAS" 1 ;" HAS HECHO ";M1;" JUGADAS",: 1 ;" PARA LA GRABADORA ": 1 ;" S/N " 1 ;" estoy cargando "''" VIDEOHARDWARE ": 1 ;" VIDEOHARDWARE curso de hardware ": 1 ;" TU MUEVES " 1 ;" VIDEOBASIC presenta.." 1 ;" "; 1 ;" " 1 ;" "; 1 ;" "; 1 ;" ": 1 ;" ": 1 ;" "; 1 ;" ": 1 6666666666666666666600000011111166666666666666666666000000111111000000000000000000000000000011110000000000000000011111000000101000033330000000000011100000011010000333300000000022222222000100100033333000000002222002220001001100333330000000022220022000010011000333300000000222222222&&&1444411133331111111122:::::::!!!114<<11113311111100011:::::::991104<<11111111111100011::::::9991004<<1111111111110041199::999991104<<11111111111100444<999999991104<<1111111111111144<<<<9999!!!044<<1111111111144444<<<<<<<!!!!444<<111111111144<<<<<<<<<<<!!<<<<<<<011111114444<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<111111144444<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<111111 1 43 - FASE DE OUTPUT","CUAL ES EL RESULTADO FINAL ?","" 1 4 O U T P U T ","04>IMPRIME ","04?RESULT. ","#823","2?50 1 30","04C FIN ","#813" 1 23688/2-U" 1 22 - FASE DE CALCULO","COMO OBTENER LOS MULTIPLOS ?","" 1 2 ELABORACION ","048CALCULA ","049 X=C*N ","#823","2930 1 16","ESCRIBE UNA INSTRUCCION QUE","IMPRIMA LA RAIZ DE UN","NUMERO A TU ELECCION","" 1 11 - FASE DE INPUT","CUALES SON LOS ELEMENTOS NECE-SARIOS PARA NUESTRO PROBLEMA ?","" 1 1 I N P U T ","042INICIAL.","043CONTAD. ","#820","2310 1 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000111111111111102110000000000000021111111111111221100000000000000222222222222222211000000000000002222222222222222110000000000000000000000000000000000000666666666660000000006600000000006666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666:????????????????????????????????????????????????????????????????::::???????????????????????????????????????????????????????????::::????????????????????????????88??????????????????????????????88?????????????????????:?????88?88???????????88?????::::?????88?88???????88????????89:::?????88?8888888888888888889999999???????888888888888888888999999:8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 1 ................................... 1 -6","ESCRIBE UNA INSTRUCCION QUE","IMPRIMA EL SIGNO DE UN","NUMERO A TU ELECCION","" 1 -5","ESCRIBE UNA INSTRUCION QUE","IMPRIMA EL VALOR ABSOLUTO","DE UN NUMERO A TU ELECCION","" 1 ,XX;" "; 1 ,XX;" " 1 ,O;"PROGRAMA"; 1 +y1,(y1*.68 1 +"f412d3AFALSO !f412 1 **AYUDA II INTENTO** 1 ***respuestas flash*** 1 ***puntuacion*** 1 ***premi tasto*** 1 ***comentario final*** 1 ***bloque principal*** 1 ***INPUT de control*** 1 ***CLS BAJO*** 1 *(4))","4"," 1 );" PON EN MARCHA LA GRABADORA PARA" 1 );" CARGAR EL PROXIMO PROGRAMA " 1 );" PARA LA GRABADORA " 1 ));q$(q,65 1 (k2/5)*5)*3+4": 1 (k2/5)*4+9" 1 (YP,XP+I): 1 (B$(I-U)+T$): 1 (4*x)","3* 1 ("BIEN, ";N$'"AHORA TECLEA ""R"" PARA EJECUTAR "); 1 ''"BIEN "+n$+",": 1 '"SIGUE CON ATENCION ESTAS NOTASSOBRE LA MEMORIA DE UN ORDENADOR " 1 #LOS CICLOS CONTROLADOS> >LA TECNICA DE LOS CICLOS CON-TROLADOS DE PROGRAMAS, SE UTI-LIZA CADA VEZ QUE SE NECESITAREPETIR UNA DETERMINADA SE-CUENCIA DE OPERACIONES.% %PARA ACLARAR ESTE CONCEPTOANALIZAREMOS UN SENCILLO PRO-BLEMA: LA IMPRESION DE UNA CO-LUMNA DE LA TABLA DE MULTIPLI-CAR; POR EJEMPLO PODRIA SER LADEL <3>. UNA SOLUCION INMEDIA-TA PUEDE SER: & &10 PRINT 3*1 20 PRINT 3*2 30 PRINT 3*3 ......& &..Y ASI SUCESIVAMENTE.% %UN PROGRAMA DE ESTE TIPO ESCORRECTO Y PROPORCIONA RESUL-TADOS VALIDOS. SUPON QUE NE-CESITAS IMPRIMIR LOS PRIMEROS10 O 20 O...1000 MULTIPLOS DEUN NUMERO O, AUN PEOR, QUE ELNUMERO DE MULTIPLOS NO HAYASIDO DEFINIDO A PRIORI, SINOQUE DEPENDA DE OTRAS CONDICIO-NES DISTINTAS EN CADA OCASION%...PARA ESTE TIPO DE CASOS,EXISTE UNA TECNICA DE PROGRA-MACION QUE LO SIMPLIFICA TODO:EL CICLO CONTROLADO.% %EN EFECTO,EL CICLO CONTROLADO,NO 1 "xg+xs/2",yg+ys* 1 "t8;CONTADOR INCR. ","#?1D","t8?CONT<=LIMITE ?","<?1D","t8C FIN","#?1D","" 1 "t83CONTADOR INICI.","#?10","t87 ELABORACION","#?1D" 1 "program to load: ";i$: 1 "mC or tape (M/c) ";w$: 1 "VEAMOS AHORA UNOS EJEMPLOSCONCRETOS RELACIONADOS CON LASFUNCIONES ANTERIORES.","" 1 "Utilizaremos una variable queincrementaremos desde 1 hasta10 y que sera multiplicada porel numero que hayamos indicado ","" 1 "TECLEA ""R"" PARA VOLVER A INTEN-TARLO "; 1 "RESPUESTA = "; 1 "PRINT SQR(A*A+B*B)","ESTO NO ES OTRA COSA QUE ELTEOREMA DE PITAGORAS PARA ELCALCULO DE LA HIPOTENUSA.","" 1 "PRINT SGN (A-B)","ESTA INSTRUCCION IMPRIMIRA <1>SI A>B, <-1> SI A<B Y <0> SIA=B.","" 1 "PRINT ABS A-B","EN ESTA INSTRUCCION, LA FUN-CION, UTILIZADA SIN PARENTE-SIS, AFECTA SOLO A LA VARIABLE<A>.","" 1 "PERO TIENES UNA NUEVA <O>" 1 "OBSERVA COMO LOS DATOS HAN SI-DO TEMPORALMENTE MEMORIZADOSEN LA VARIABLE <X>, EMPLEADADESPUES EN LA FASE DE OUTPUT.","" 1 "LOS PROXIMOS FANTASMAS NO SERANTAN FACILES!!!" 1 "LET X=SQR ABS INT Y","..OTRA FUNCION SE PUEDE UTI-LIZAR COMO ARGUMENTO; <X> CON-TENDRA LA RAIZ DEL VALOR AB-SOLUTO DE LA PARTE ENTERA DE<Y>.","" 1 "LET VAR1=SQR (A-B)","LA RAIZ, EN ESTE CASO, AFECTAA TODA LA INFORMACION DE LAEXPRESION ENTRE PARENTESIS(A-B).","" 1 "LET L=SQR 20","CALCULA LA RAIZ CUADRADA DE 20Y ALMACENA EL RESULTADO EN LAVARIABLE <L>.","" 1 "LET DIFF=ABS(A-B)","EN ESTE CASO, OBTENDREMOS LADIFERENCIA ABSOLUTA ENTRE LASVARIABLES <A> Y <B>.","" 1 "El resultado sera la impresi-on de los 10 primeros multi-plos del numero que hayamosindicado","","" 1 "El dato necesario es el numerodel que deseamos obtener losmultiplos","" 1 "DESEAMOS ESCRIBIR UN PROGRA-MA QUE IMPRIMA UNA COLUMNA, ANUESTRA ELECCION, DE LA TABLADE MULTIPLICAR.","" 1 "BIEN, "+N$+" 1 "BIEN "+N$+" 1 "AHORA, "+N$,"TRANSFORMAREMOS EL ANALISIS,PRIMERO EN UN DIAGRAMA DE FLU-JO, Y DESPUES DIRECTAMENTE ENINSTRUCCIONES <BASIC>","" 1 "AHORA, "+N$,"EMPECEMOS EL ESTUDIO DEL CI-CLO DE PROGRAMA CONTROLADO.","" 1 "7";" ";: 1 "6";"PULSA"; 1 "6";" VAR.SISTEMA": 1 "6";" VAR. PROG. ": 1 "6";" UDG ": 1 "6";" ROM ": 1 "6";" PROG. BASIC": 1 "6";" PANTALLA ": 1 "6";" BUF.IMPRESORA": 1 "6";" ATRIBUTOS ": 1 "6";" SIGUIENTE" 1 "5";"es: POKE 14,35 .. o bien.."," PRINT PEEK 12", 1 "5",X;" ";: 1 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)" 1 "3";"TECLADO Y PULSA <ENTER>": 1 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL"; 1 "3";" ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)" 1 "29"," ","LOS ULTIMOS 168 BYTES DE LAMEMORIA ESTAN RESERVADOS A LOSCARACTERES GRAFICOS DEFINIDOSDEL USUARIO." 1 "28"," ","ESTA ZONA DE MEMORIA ES UTILI-ZADA POR EL ORDENADOR PARA LASVARIABLES DEFINIDAS POR ELPROGRAMA." 1 "23617",z: 1 "23617",u: 1 "23617",Z: 1 "23617",U: 1 "23295+I", 1 "2"," ","LA ROM ALBERGA EL INTERPRETEBASIC Y OCUPA LAS PRIMERAS 16KDE LA MEMORIA." 1 "16"," ","AQUI ESTA MEMORIZADO EL PRO-GRAMA EN LENGUAJE BASIC. ESTEAREA ESTA COMPUESTA DE 8844BYTES EN LA VERSION DE 16K YDE 41473 EN LA DE 48K." 1 "15"," ","LAS VARIBLES DEL SISTEMA SONDATOS QUE EL ORDENADOR UTILIZAPARA SU PROPIA INFORMACION." 1 "14"," ","EL BUFFER DE LA IMPRESORA ESEL AREA QUE CONTIENE LA INFOR-MACION DESTINADA A ESTE PERI-FERICO." 1 "13"," ","LOS ATRIBUTOS DEFINEN EL COLORDE CADA CARACTER. ESTE AREAOCUPA 768 BYTES." 1 "124-XL/2", 1 "11";"0 0 0 0 0" 1 "11";" "; 1 "11";" " 1 "10";"introduccion"; 1 "10";"VIDEOBASIC": 1 "10";"ERROR !"; 1 "10"," ","6144 BYTES DE LA MEMORIA SONOCUPADOS POR LA PANTALLA. CADABIT REPRESENTA UN PUNTO DE LAMISMA." 1 "1";"PULSA:(R) PARA OTRA INSTRUCCION "'" (C) PARA CONTINUAR",: 1 "1";" PON EN MARCHA LA GRABADORA ": 1 "1";" PARA LA GRABADORA ": 1 "1";" " 1 "*1 ","% " 1 """";z$;"""" 1 " IMPRIME UNA COLUMNA DE "," LA TABLA DE MULTIPLICAR" 1 Tel. 031-240.959 1 Tel. 031-240.959 1 SOFTIDEA(COMO)T.031-240959 1 SOFTIDEA (Como) 1 SOFTIDEA (Como) 1 REPETIR"; 1 PULSA UNA TECLA 1 PARA LA GRABADORA 1 INTRODUCION"; 1 INTRODUCCION"; 1 EJERCICIOS"; 1 EJERCICIOS" 1 DIBUJA BORDES 1 CARGO EL SIGUIENTE"; 1 CARGAR EL VIDEOJUEGO"; 1 BUSCA EL NOMBRE 1 Tel. 031-240.959 1 QUE ESTAN DISTRI-BUIDAS POR EL CAMPO." 1 D A T A 1 @@ ESTOS SON LOS FANTASMAS !!!" 1 Pon en marcha la grabadora 1 @@ Y ESTE ERES TU!" 1 BASIC": 1 ": 1 * 1 K 1 1 1 1 1 1 1 1 1