Top 10k strings from Video Basic - Issue 04 (1985)(Ingelek Jackson)(16k)(es).tzx in <root> / bin / z80 / software / Sinclair Spectrum Collection TOSEC.exe / Sinclair ZX Spectrum - Magazines / Sinclair ZX Spectrum - Magazines - [TZX] (TOSEC-v2007-01-01) /
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12 CAR
9 L(I),P(I);
5 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA":
5 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)";
5 "10",z;" PARA LA GRABADORA ":
4 t$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
4 U;" ";N$;" "
4 ;" "
4 "9",N;" ~|";
4 "8",N;A$(N-2
4 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>":
4 "23606",z:
4 "10",N;" \]"
4 PASO A LA PARTE";
3 t$(2)-48":
3 ;" SIGUIENTE"
3 "126-XL/2",
3 "10-a/2",U;
3 "1";" ":
2 y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
2 t$="f612d11 C = "+
2 t$(u+u)-48":
2 t$(3)-48":
2 p$="VIDEOHARDWARE: ":
2 p$="VIDEOBREAK: ":
2 p$="VIDEOBASIC-LA PROGRAMACION: ":
2 TEXT
2 T$=" ELIGE, {:":
2 SCREEN
2 RUTINA MAQUINA DE ESCRIBIR
2 ROTULOS ENTRANTES
2 ROTULO ROTATORIO
2 PORTADA
2 P(I)=P(I)-1
2 P(I)=P(I)+1
2 LEE LOS UDG
2 L(I)=L(I)-1
2 L(I)=L(I)+1
2 HOMBRECILLO
2 ;"VIDEOBASIC":
2 ;"CAMBIA DE FIGURA PULSANDO'SPACE'"
2 -J/A,ER+J/A*.7
2 * *
2 * *
2 (L(I),P(I))
2 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>"
2 "28"-J/A,ER+J/A*.7
2 "23296"+n,
2 "23296"+N,
2 "(21-YP)*8-2":
2 VUELTA AL PRINCIPIO";
2 SOFTIDEA (Como)
2 PARA LA GRABADORA
2
2
1 ~ PARA HUIR"
1 yp=yp+(t$(i)="b")-(t$(i)="a"):
1 y(n)=y(n+1
1 y$="PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
1 xp=xp+(t$(i)="d")-(t$(i)="s"):
1 x2-x1,y2-y1
1 vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvsssssssssssvsrppppppppppppppppppppppppppsssssssppppppssssssssssppppppppssssssssssssssssssssssssppppppppssssssssssssssssssssspppppppppppsssssssspppppppssssssppppppppppssssssssspppppppssssssppppppppppsssssssspppp
1 u;"EXACTO !":
1 u;"C=CONTAD. N=NUMERO X=RESULT."
1 u;" M E M O R I A ";
1 u;" ERROR !! ":
1 t$="f212d11 C = 1 f212
1 t$="TRADUCCION AL
1 t$(u)="<":
1 t$(u)="1292"(B)
1 t$(4)-49":
1 t$(3)-49":
1 t$(3)-48)*4+2":
1 t$(3)-48",
1 t$(2)-48)*8+2":
1 t$(2)-48";
1 programa principal
1 ppppppsspppppppxxp00000000000000ppppppppppppppPPxp
1 ppppppppppppppPPpppppppppppppppppppppppppppppppppppppppptttttttpppppppppppppppppppppppptttttttttppppppppppppppppppppppptttttttttppppppppppppppppppppppptttt||tttppppppppppppppppppppppptttt|||ttppppppppppppppppppppppptttt|||ttppppppppppppppppppppttttttTTTTttppppppppppppppppppppttttttTTTTtpppppppppppppppppppppqqqtttTTTtqqppppppppppppppppppppqqqtttttttqqpppppppppppppppppppqqqqqqqqqqqqqpppppppppppppppppppqqqqqqqqqqqqq
1 p;" ":
1 p;" ":
1 p$="los temas de la leccion ":
1 p$="juego de adivinanzas sobre ":
1 p$="en el proximo numero... ":
1 p$="el hardware del teclado ":
1 p$="el ciclo FOR - NEXT ":
1 p$="del Spectrum ":
1 p$="concierto de bytes ":
1 p$="bordado electronico ":
1 p$="VIDEOTEST: ":
1 p$="VIDEONEXT: ":
1 p$="VIDEONEXT":
1 p$="VIDEOLIST":
1 p$="VIDEOJUEGO: ":
1 p$="VIDEOJUEGO: ":
1 p$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE: ":
1 p$="SQR-INT-SGN-ABS-PI ":
1 p$="PEEK - POKE ":
1 p$="LAS FUNCIONES ":
1 p$="LA MEMORIA ":
1 p$="FOR - TO - STEP - NEXT ":
1 p$="EL CONTADOR ":
1 p$="Cubo Magico ":
1 p$="Campo Minado ":
1 p$="CICLOS CONTROLADOS ":
1 p$="CHR$ - CODE - INKEY$ ":
1 p$=" el mapa de la memoria ":
1 n;" ":
1 n;" ":
1 i+"f412d3AVERDAD!f;01f:10f;21
1 er=t$(u)="
1 ef=(pt=u+u)
1 d,w,b,b$,a$:
1 copy=23760
1 cc-aa,dd-bb,ee:
1 b$=b$+(w$(j)
1 attr=23813
1 aa,bb,cc,dd,ee:
1 a;" ":
1 a$=a$+f$(rc,i):
1 a$="VIDEOBASIC.":
1 a$="Quieres repetir la leccion ? (S/N)":
1 a$="LA ROM, AL CONTRARIO QUE LARAM, NO SE BORRA CUANDO APAGASEL ORDENADOR. CONTIENE LASINSTRUCCIONES INDISPENSABLESPARA EL FUNCIONAMIENTO DELSPECTRUM. EN LA ROM NO ES PO-SIBLE ESCRIBIR.":
1 a$="LA PROGRAMACION":
1 a$="LA CARACTERISTICA PRINCIPAL DELA MEMORIA RAM ES EL PODER SERLEIDA O ESCRITA EN CUALQUIERMOMENTO. LA INFORMACION QUEALMACENA DESAPARECE CUANDO SECORTA LA ALIMENTACION.":
1 a$="Hasta pronto,":
1 a$="EL Z80A PUEDE ACCEDER A 65536CELDAS DE MEMORIA. LA TOTALI-DAD DE LA MISMA ESTA REPRESEN-TADA POR EL RECTANGULO SUPE-RIOR.":
1 a$=" ":
1 _______________________
1 Z;" PULSA <ENTER> AL TERMINAR",:
1 YY,XX;" ";
1 Y,N;A$(N-2
1 Y,N;" {|";
1 Y$="PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
1 Y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
1 X=C*N","04;INCREM. ","04<CONTAD. ","#823","2<40
1 X<21)+(30-X)*(X>20)"):
1 X,Y;T$(N):
1 X","02ACONT.<=LIM ?","<<13","0=?SI","2A60
1 Via Indipendenza, 88
1 Via Indipendenza 88
1 VISUALIZACION DEL BLOQUE
1 VIDEOTEST
1 VIDEONEXT b
1 VIDEOLIST
1 VIDEOJUEGOh
1 VIDEOHARD
1 VIDEOBREAKL
1 VIDEOBASIC N.4
1 VARIABLE QUE CONTROLA EL NUME-RO DE CICLOS EFECTUADOS CONTADOR
1 U;"POR EJEMPLO ...:":
1 U;"OTRA VEZ..":
1 U;"LIMITE=3"
1 U;"INTENTALO OTRA VEZ !":
1 U;"INTENTALO DE NUEVO !":
1 U;"ERROR !":
1 U;"BIEN!!! - AHORA INTRODUCE ""RUN""PARA EJECUTAR LA INSTRUCCION",,:
1 U;" ERROR ! ":
1 U+U;"INDICA ""F"" PARA TERMINAR ..",
1 U+U,XP;A$;
1 U+U,U," ":
1 TEST 04
1 TE PERMITE LEER EL CONTENIDODE UNA POSICION DE MEMORIA PEEK
1 TAMBIEN ESTA VEZ HAS CONSEGUI-DO ESCRIBIR PERFECTAMENTE UNPROGRAMA DE CIERTA DIFICULTAD,EMPLEANDO UNA TECNICA FUNDA-MENTAL: EL CICLO CONTROLADO."
1 T$="QUIZAS SEA MEJOR QUE VUELVAS AREPASAR EL DESARROLLO DEL PRO-GRAMA Y LO INTENTES DE NUEVOCON MAS CUIDADO.":
1 T$="EN LOS EJERCICIOS SIGUIENTES,DEBERAS INTRODUCIR LAS INS-TRUCCIONES QUE YO TE PIDA, PU-DIENDO OBSERVAR LOS RESULTADOSREALES DE CADA FUNCION.":
1 T$="ELIGE, "+N$:
1 T$="AHORA, "+N$:
1 T$=" ELIGE, `:":
1 T$=" ELIGE, "+N$+":":
1 T$/2";" RESULTADO: ";T$;" "
1 T$(I)="?":
1 SU UTILIZACION ES PARECIDA ALA DE TODAS LAS OTRAS FUNCIO-NES. SU ARGUMENTO ESTA CONSTI-TUIDO POR LA DIRECCION ABSOLU-TA DE MEMORIA DE LA QUE DEBELEER EL DATO; EFECTIVAMENTE,LA LINEA SIGUIENTE: 10 PRINT PEEK 25300} }IMPRIME EL NUMERO CONTENIDO ENLA POSICION DE MEMORIA 25300.ESTA FUNCION, COMO TODAS LASDEMAS, NO PUEDE SER UTILIZADAINDIVIDUALMENTE (EJEMPLO: PEEK30000): DEBE USARSE CONJUNTA-MENTE CON UNA SENTENCIA QUEUTILICE EL RESULTADO (LET,PRINT...).% %A DIFERENCIA DEL COMANDO<POKE>, LA FUNCION <PEEK> ESUTIL CUALQUIERA QUE SEA LA DI-RECCION QUE INVESTIGUE, SIEM-PRE Y CUANDO, ESTA NO SUPEREEL NUMERO DE POSICIONES DISPO-NIBLES. EN EL EJEMPLO SIGUIENTE, SEUTILIZA UNA MEMORIA RAM DE 25POSICIONES, EN LA CUAL PODRASESCRIBIR Y LEER (POKE Y PEEK)
1 SU FUNCION ES LA COMUNICACIONDIRECTA CON LA MEMORIA DEL OR-DENADOR. HABRAS OBSERVADO QUE HASTAAHORA, TODAS LAS SENTENCIASQUE HAS APRENDIDO OPERAN EX-CLUSIVAMENTE SOBRE VARIABLES,ES DECIR, VALORES QUE TUSPECTRUM PUEDE LOCALIZAR EN LAMEMORIA, SOLO CON CONOCER SUNOMBRE.% %PUEDE QUE LLEGUES A NECESITARINTRODUCIR UN VALOR DETERMINA-DO EN UNA POSICION DE MEMORIA,EN ESTE CASO, LA AYUDA VIENEDE LA MANO DEL COMANDO <POKE>.ESTA SENTENCIA REQUIERE DOSVALORES: LA DIRECCION DE MEMO-RIA AFECTADA Y EL VALOR A ES-CRIBIR.} }POKE DIRECCION,VALOR.% %LA DIRECCION PUEDE SER CUAL-QUIERA DE LA MEMORIA, Y EL VA-LOR DEBE ESTAR COMPRENDIDO EN-TRE 0 Y 255; ESTE NO SE DEBECONSIDERAR SIMPLEMENTE COMO UNNUMERO, SINO COMO UNA INFORMA-CION. ES EVIDENTE QUE EL <POKE> CA-RECE DE UTILIDAD CUANDO SE EM-PLEA EN LA MEMORIA ROM, PUESTOQUE ESTA NO PUEDE SER ALTERADADE NINGUN MODO.% %SE EMPLEA FUNDAMENTALMENTE EN:LA
1 SI ESTE ES POSITIVO, ES DECIRMAYOR QUE <0>, SE OBTIENE <1>;SI ES <0>,SE OBTIENE <0>; Y SIES NEGATIVO, ES DECIR,INFERIORA <0>, EL RESULTADO SERA <-1>.EL ARGUMENTO PUEDE SER CUAL-QUIER NUMERO ENTERO O DECI-MAL.
1 SCROLL=23828
1 SCREEN 4
1 REPRESENTA EL VALOR 3.14159. QUE ES LA RELACION ENTRE LALONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIAY SU DIAMETRO, CONSTANTE CUYOUSO ES MUY FRECUENTE EN LASMATEMATICAS. NORMALMENTE SE UTILIZA EN EX-PRESIONES, DEL MISMO MODO QUEUNA CONSTANTE NUMERICA.
1 PROGRAM.
1 PETICION DEL NOMBRE
1 PEEK POKE
1 PANTALLA #
1 P9=P1-P(I)
1 P$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE: ":
1 P$="TE ENCUENTRAS EN UN CAMPO DEMINAS, JUNTO A ALGUNOS FASTI-DIOSOS FANTASMAS QUE QUERRIANVERTE MUERTO."
1 P$="SI REALMENTE ESTAS ATRAPADO,PUEDES PULSAR UNA TECLA QUE TEPERMITE ESCAPAR, PERO SOLO UNAVEZ."
1 P$="PARA HACER DE LAS SUYAS, IN-TENTARAN SALTAR POR ENCIMA DETI!"
1 P$="HEMOS LLEGADO AL VIDEOJUEGO.ESTA VEZ TE PROPONGO UNA DE-SENFRENADA PERSECUCION ENTREALGUN LOCO ESPIRITU ENFADADO YTU MISMO."
1 P$="ESTA TODO CLARO ? S/N":
1 P$="@@@
1 P$=" PON EN MARCHA LA GRABADORA ":
1 P$=" PARA CONSEGUIRLO, RECUERDAQUE LOS FANTASMAS SE MUEVEN ENLINEA RECTA HACIA TI."
1 P$=" FINALMENTE, "+N$+"@"
1 P$=" ESTA BIEN ESCRITO, "+N$+" ? @ S/N":
1 P$=" EL OBJETO DEL JUEGO ES HACERCAER A LOS FANTASMAS EN LASMINAS
1 P$=" A CONTINUACION TE EXPLICARECUALES SON LAS TECLAS DEL JUE-GO, PARA QUE PUEDAS EMPEZARENSEGUIDA."
1 P$=" ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>_ "
1 P$=" en el numero 5 ":
1 O,i;A$(i-2
1 NUMERO QUE IDENTIFICA UNA PO-SICION DE MEMORIA DIRECCION
1 N$=N$+" ":
1 MEMORIA EN LA QUE RESIDE ELINTERPRETE ROM
1 M-15336-1985
1 LA FUNCION <SQR> (RAIZ CUADRA-DA) ES LA OPERACION INVERSA ALA ELEVACION AL CUADRADO.
1 LA FUNCION <PEEK> ES COMPLE-MENTARIA DE <POKE> Y SIRVE PA-RA RECOGER UN DATO DE LA MEMO-RIA.
1 LA FUNCION <SGN> SIRVE PARAINDICAR EL SIGNO DE SU ARGU-MENTO.
1 LA FUNCION <INT> SE UTILIZAPARA OBTENER LA PARTE ENTERADE UN NUMERO DECIMAL.
1 L9=L1-L(I)
1 INTRO PROG
1 INT.VJUEGO
1 INT.FUNC.
1 INGELEK JAKSON
1 FUNCION QUE CALCULA EL VALORABSOLUTO DE UN NUMERO ABS
1 FUNCION QUE AVERIGUA EL SIGNODE SU ARGUMENTO SGN
1 FUNC.T
1 F$="PARA LA GRABADORA"
1 F$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
1 ESTE RESULTADO SE OBTIENE SIM-PLEMENTE SUPRIMIENDO EL SIGNODEL ARGUMENTO,DE FORMA QUE LOSNEGATIVOS SE CONSIDERAN TAM-BIEN COMO POSITIVOS. UN EJEMPLO DE SU UTILIZACIONES CONOCER LA DISTANCIA ENTREDOS NUMEROS,INDEPENDIENTEMENTEDE SU SIGNO.} }PRINT ABS (N1-N2)
1 ESTA VEZ NOS OCUPAREMOS DE UNAINSTRUCCION BASTANTE ATIPICARESPECTO AL ESTANDAR BASIC:<POKE>.
1 ESTA FUNCION SE UTILIZA MUYFRECUENTEMENTE: PARA REDONDEAR UN NUMERO A LACIFRA SUPERIOR O INFERIOR; OB-TENER EL COCIENTE Y RESTO DEUNA DIVISION; SABER SI DETER-MINADO NUMERO ES ENTERO O DE-CIMAL...
1 ESCRIBE EL RESULTADO DE LAFUNCION: INT (-2.4) -3
1 EL OBJETIVO DE LA FUNCION<ABS> ES OBTENER EL VALOR AB-SOLUTO, ES DECIR, LA MAGNITUDDE SU ARGUMENTO.
1 EJEMPLO: LA RAIZ DE <9> ES <3>PORQUE MULTIPLICANDO <3> PORSI MISMO OBTENEMOS NUEVAMENTEEL VALOR DE PARTIDA <9>; ANA-LOGAMENTE, LA RAIZ DE <16> ES<4>, PUESTO QUE 4*4=16.% %SUPON QUE TIENES QUE ESCRIBIREL CONTENIDO DE LA VARIABLE<A>. LA INSTRUCCION PERTINENTE ENESTE CASO ES EVIDENTEMENTE:} }PRINT A} }SI LO QUE DESEAS ES ESCRIBIRLA RAIZ CUADRADA DE A, TE SERANECESARIO REALIZAR UN BREVEPROGRAMA (MAS EXACTAMENTE UNA"RUTINA") QUE TE PERMITA CAL-CULAR LA RAIZ CUADRADA, TALCOMO HAS APRENDIDO EN EL COLE-GIO.% %EFECTIVAMENTE, UNA SOLUCION DEESTE TIPO ES TOTALMENTE CO-RRECTA. PERO EN TODO CASO,SERA MAS CO-MODO Y PRACTICO ESCRIBIR UNAHIPOTETICA INSTRUCCION COMO:} }PRINT RAIZ DE A} }COMO CIERTAMENTE ESTARAS TEN-TADO DE HACER!% %...BIEN, { ESTA VEZ EL LENGUAJE BASICVIENE EN TU AYUDA,PERMITIENDO-TE
1 EJ.FUNC.
1 DISPOSITIVO PARA LA CONSERVA-CION DE DATOS MEMORIA
1 DATO QUE SE PROPORCIONA A UNAFUNCION ARGUMENTO
1 CUANTAS POSICIONES DE MEMORIAPUEDE DIRECCIONAR EL Z80A 65536
1 CUANTAS K DE MEMORIA OCUPA LAROM DEL SPECTRUM ? 16
1 CUAL ES EL RESULTADO DE LAFUNCION SGN -.1 -1
1 CONSTANTE NUMERICA CUYO VALORES 3.14159265... PI
1 CHAR
1 CALCULA EL VALOR ENTERO DE UNNUMERO INT
1 CALCULA EL VALOR DE LA RAIZCUADRADA SQR
1 C=1","045INDICA ","046NUMERO ","#823","2620
1 B$="------------"
1 AHORA INTENTA VOLVER A ESCRI-BIR EL PROGRAMA EN BASE ALDIAGRAMA DE FLUJO.
1 ACUERDATE DE NUMERAR LAS LI-NEAS DE 10 EN 10, A PARTIR DELA 10."
1 A$="VIDEOTEST ":
1 A$="SQR - SGN - ABS":
1 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA"
1 A$="POKE":
1 A$="PEEK":
1 A$="LA MEMORIA RAM DEL SPECTRUMESTA FISICAMENTE CONSTITUIDAPOR UNA SERIE DE INTEGRADOS,UNIDOS A LA C.P.U. POR MEDIODE LOS BUSES.":
1 A$=" SQR ":
1 A$=" SGN ":
1 A$=" INT ":
1 A$=" ABS ":
1 A$=" PI ":
1 <PI> NO PUEDE SER CONSIDERADOPROPIAMENTE UNA FUNCION, AUN-QUE SU USO SEA MUY SIMILAR:
1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888
1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<114
1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<11144
1 ;n$;" ? (s/n)"
1 ;"~O~ PARA HUIR"
1 ;"y quitale la alimentacion a ";
1 ;"tu SPECTRUM. Hasta pronto,";
1 ;"toolcode"
1 ;"muy bien, enhorabuena!"
1 ;"ejemplos y ejercicios";
1 ;"YA HAS USADO ~O~ UNA VEZ!"
1 ;"Y PULSA <ENTER>":
1 ;"TU PUNTUACION ES ";s;" SOBRE 30."
1 ;"QUE TAL SI JUGAMOS"
1 ;"PREGUNTA N. ";w
1 ;"PEEKPOKEIN":
1 ;"PEEKPOKEIN"
1 ;"PARA MEJORAR, VUELVE A LEER";
1 ;"NO TE PUEDO AYUDAR":
1 ;"MUY BIEN ";n$;
1 ;"La respuesta correcta es:";
1 ;"LA RESPUESTA ES MUY CORTA";
1 ;"K L ENTER"
1 ;"INTENTALO DE NUEVO"
1 ;"I O P";
1 ;"HE AQUI UNA SUGERENCIA:"
1 ;"HAS SUPERADO EL RECORD DEL DIA"
1 ;"Guarda el casete en su caja";
1 ;"GRABADORA";
1 ;"GRABADORA"
1 ;"Esta bien escrito";
1 ;"ESTOY CARGANDO VIDEOTEST":
1 ;"ESCRIBE TU NOMBRE";
1 ;"ES EXACTO."
1 ;"EN MARCHA";
1 ;"EN EL TECLADO";
1 ;"8 9 0";
1 ;"- - - - - -"''':
1 ;"""";i$;""" esta equivocado."
1 ;"!BRAVO! NO QUEDA NI UN FANTASMA.":
1 ;" QUE CLASE DE NOMBRE ES ESE? INTENTALO DE NUEVO, TENDRAS MAS SUERTE!! ":
1 ;" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
1 ;" COMO TE LLAMAS ? ............. ";
1 ;" OTRA PARTIDA ? "
1 ;" LO SIENTO, UN FANTASMA TE HA MATADO (je je je!!!) "
1 ;" LO LAMENTO (jeje je) ESTAS MUERTO (lo siento mucho!). "
1 ;" HAS SOBREVIVIDO ";M1;" JUGADAS"
1 ;" HAS HECHO ";M1;" JUGADAS",:
1 ;" PARA LA GRABADORA ":
1 ;" S/N "
1 ;" estoy cargando "''" VIDEOHARDWARE ":
1 ;" VIDEOHARDWARE curso de hardware ":
1 ;" TU MUEVES "
1 ;" VIDEOBASIC presenta.."
1 ;" ";
1 ;" "
1 ;" ";
1 ;" ";
1 ;" ":
1 ;" ":
1 ;" ";
1 ;" ":
1 6666666666666666666600000011111166666666666666666666000000111111000000000000000000000000000011110000000000000000011111000000101000033330000000000011100000011010000333300000000022222222000100100033333000000002222002220001001100333330000000022220022000010011000333300000000222222222&&&1444411133331111111122:::::::!!!114<<11113311111100011:::::::991104<<11111111111100011::::::9991004<<1111111111110041199::999991104<<11111111111100444<999999991104<<1111111111111144<<<<9999!!!044<<1111111111144444<<<<<<<!!!!444<<111111111144<<<<<<<<<<<!!<<<<<<<011111114444<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<111111144444<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<111111
1 43 - FASE DE OUTPUT","CUAL ES EL RESULTADO FINAL ?",""
1 4 O U T P U T ","04>IMPRIME ","04?RESULT. ","#823","2?50
1 30","04C FIN ","#813"
1 23688/2-U"
1 22 - FASE DE CALCULO","COMO OBTENER LOS MULTIPLOS ?",""
1 2 ELABORACION ","048CALCULA ","049 X=C*N ","#823","2930
1 16","ESCRIBE UNA INSTRUCCION QUE","IMPRIMA LA RAIZ DE UN","NUMERO A TU ELECCION",""
1 11 - FASE DE INPUT","CUALES SON LOS ELEMENTOS NECE-SARIOS PARA NUESTRO PROBLEMA ?",""
1 1 I N P U T ","042INICIAL.","043CONTAD. ","#820","2310
1 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000111111111111102110000000000000021111111111111221100000000000000222222222222222211000000000000002222222222222222110000000000000000000000000000000000000666666666660000000006600000000006666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666:????????????????????????????????????????????????????????????????::::???????????????????????????????????????????????????????????::::????????????????????????????88??????????????????????????????88?????????????????????:?????88?88???????????88?????::::?????88?88???????88????????89:::?????88?8888888888888888889999999???????888888888888888888999999:8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888
1 ...................................
1 -6","ESCRIBE UNA INSTRUCCION QUE","IMPRIMA EL SIGNO DE UN","NUMERO A TU ELECCION",""
1 -5","ESCRIBE UNA INSTRUCION QUE","IMPRIMA EL VALOR ABSOLUTO","DE UN NUMERO A TU ELECCION",""
1 ,XX;" ";
1 ,XX;" "
1 ,O;"PROGRAMA";
1 +y1,(y1*.68
1 +"f412d3AFALSO !f412
1 **AYUDA II INTENTO**
1 ***respuestas flash***
1 ***puntuacion***
1 ***premi tasto***
1 ***comentario final***
1 ***bloque principal***
1 ***INPUT de control***
1 ***CLS BAJO***
1 *(4))","4","
1 );" PON EN MARCHA LA GRABADORA PARA"
1 );" CARGAR EL PROXIMO PROGRAMA "
1 );" PARA LA GRABADORA "
1 ));q$(q,65
1 (k2/5)*5)*3+4":
1 (k2/5)*4+9"
1 (YP,XP+I):
1 (B$(I-U)+T$):
1 (4*x)","3*
1 ("BIEN, ";N$'"AHORA TECLEA ""R"" PARA EJECUTAR ");
1 ''"BIEN "+n$+",":
1 '"SIGUE CON ATENCION ESTAS NOTASSOBRE LA MEMORIA DE UN ORDENADOR "
1 #LOS CICLOS CONTROLADOS> >LA TECNICA DE LOS CICLOS CON-TROLADOS DE PROGRAMAS, SE UTI-LIZA CADA VEZ QUE SE NECESITAREPETIR UNA DETERMINADA SE-CUENCIA DE OPERACIONES.% %PARA ACLARAR ESTE CONCEPTOANALIZAREMOS UN SENCILLO PRO-BLEMA: LA IMPRESION DE UNA CO-LUMNA DE LA TABLA DE MULTIPLI-CAR; POR EJEMPLO PODRIA SER LADEL <3>. UNA SOLUCION INMEDIA-TA PUEDE SER: & &10 PRINT 3*1 20 PRINT 3*2 30 PRINT 3*3 ......& &..Y ASI SUCESIVAMENTE.% %UN PROGRAMA DE ESTE TIPO ESCORRECTO Y PROPORCIONA RESUL-TADOS VALIDOS. SUPON QUE NE-CESITAS IMPRIMIR LOS PRIMEROS10 O 20 O...1000 MULTIPLOS DEUN NUMERO O, AUN PEOR, QUE ELNUMERO DE MULTIPLOS NO HAYASIDO DEFINIDO A PRIORI, SINOQUE DEPENDA DE OTRAS CONDICIO-NES DISTINTAS EN CADA OCASION%...PARA ESTE TIPO DE CASOS,EXISTE UNA TECNICA DE PROGRA-MACION QUE LO SIMPLIFICA TODO:EL CICLO CONTROLADO.% %EN EFECTO,EL CICLO CONTROLADO,NO
1 "xg+xs/2",yg+ys*
1 "t8;CONTADOR INCR. ","#?1D","t8?CONT<=LIMITE ?","<?1D","t8C FIN","#?1D",""
1 "t83CONTADOR INICI.","#?10","t87 ELABORACION","#?1D"
1 "program to load: ";i$:
1 "mC or tape (M/c) ";w$:
1 "VEAMOS AHORA UNOS EJEMPLOSCONCRETOS RELACIONADOS CON LASFUNCIONES ANTERIORES.",""
1 "Utilizaremos una variable queincrementaremos desde 1 hasta10 y que sera multiplicada porel numero que hayamos indicado ",""
1 "TECLEA ""R"" PARA VOLVER A INTEN-TARLO ";
1 "RESPUESTA = ";
1 "PRINT SQR(A*A+B*B)","ESTO NO ES OTRA COSA QUE ELTEOREMA DE PITAGORAS PARA ELCALCULO DE LA HIPOTENUSA.",""
1 "PRINT SGN (A-B)","ESTA INSTRUCCION IMPRIMIRA <1>SI A>B, <-1> SI A<B Y <0> SIA=B.",""
1 "PRINT ABS A-B","EN ESTA INSTRUCCION, LA FUN-CION, UTILIZADA SIN PARENTE-SIS, AFECTA SOLO A LA VARIABLE<A>.",""
1 "PERO TIENES UNA NUEVA <O>"
1 "OBSERVA COMO LOS DATOS HAN SI-DO TEMPORALMENTE MEMORIZADOSEN LA VARIABLE <X>, EMPLEADADESPUES EN LA FASE DE OUTPUT.",""
1 "LOS PROXIMOS FANTASMAS NO SERANTAN FACILES!!!"
1 "LET X=SQR ABS INT Y","..OTRA FUNCION SE PUEDE UTI-LIZAR COMO ARGUMENTO; <X> CON-TENDRA LA RAIZ DEL VALOR AB-SOLUTO DE LA PARTE ENTERA DE<Y>.",""
1 "LET VAR1=SQR (A-B)","LA RAIZ, EN ESTE CASO, AFECTAA TODA LA INFORMACION DE LAEXPRESION ENTRE PARENTESIS(A-B).",""
1 "LET L=SQR 20","CALCULA LA RAIZ CUADRADA DE 20Y ALMACENA EL RESULTADO EN LAVARIABLE <L>.",""
1 "LET DIFF=ABS(A-B)","EN ESTE CASO, OBTENDREMOS LADIFERENCIA ABSOLUTA ENTRE LASVARIABLES <A> Y <B>.",""
1 "El resultado sera la impresi-on de los 10 primeros multi-plos del numero que hayamosindicado","",""
1 "El dato necesario es el numerodel que deseamos obtener losmultiplos",""
1 "DESEAMOS ESCRIBIR UN PROGRA-MA QUE IMPRIMA UNA COLUMNA, ANUESTRA ELECCION, DE LA TABLADE MULTIPLICAR.",""
1 "BIEN, "+N$+"
1 "BIEN "+N$+"
1 "AHORA, "+N$,"TRANSFORMAREMOS EL ANALISIS,PRIMERO EN UN DIAGRAMA DE FLU-JO, Y DESPUES DIRECTAMENTE ENINSTRUCCIONES <BASIC>",""
1 "AHORA, "+N$,"EMPECEMOS EL ESTUDIO DEL CI-CLO DE PROGRAMA CONTROLADO.",""
1 "7";" ";:
1 "6";"PULSA";
1 "6";" VAR.SISTEMA":
1 "6";" VAR. PROG. ":
1 "6";" UDG ":
1 "6";" ROM ":
1 "6";" PROG. BASIC":
1 "6";" PANTALLA ":
1 "6";" BUF.IMPRESORA":
1 "6";" ATRIBUTOS ":
1 "6";" SIGUIENTE"
1 "5";"es: POKE 14,35 .. o bien.."," PRINT PEEK 12",
1 "5",X;" ";:
1 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)"
1 "3";"TECLADO Y PULSA <ENTER>":
1 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL";
1 "3";" ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)"
1 "29"," ","LOS ULTIMOS 168 BYTES DE LAMEMORIA ESTAN RESERVADOS A LOSCARACTERES GRAFICOS DEFINIDOSDEL USUARIO."
1 "28"," ","ESTA ZONA DE MEMORIA ES UTILI-ZADA POR EL ORDENADOR PARA LASVARIABLES DEFINIDAS POR ELPROGRAMA."
1 "23617",z:
1 "23617",u:
1 "23617",Z:
1 "23617",U:
1 "23295+I",
1 "2"," ","LA ROM ALBERGA EL INTERPRETEBASIC Y OCUPA LAS PRIMERAS 16KDE LA MEMORIA."
1 "16"," ","AQUI ESTA MEMORIZADO EL PRO-GRAMA EN LENGUAJE BASIC. ESTEAREA ESTA COMPUESTA DE 8844BYTES EN LA VERSION DE 16K YDE 41473 EN LA DE 48K."
1 "15"," ","LAS VARIBLES DEL SISTEMA SONDATOS QUE EL ORDENADOR UTILIZAPARA SU PROPIA INFORMACION."
1 "14"," ","EL BUFFER DE LA IMPRESORA ESEL AREA QUE CONTIENE LA INFOR-MACION DESTINADA A ESTE PERI-FERICO."
1 "13"," ","LOS ATRIBUTOS DEFINEN EL COLORDE CADA CARACTER. ESTE AREAOCUPA 768 BYTES."
1 "124-XL/2",
1 "11";"0 0 0 0 0"
1 "11";" ";
1 "11";" "
1 "10";"introduccion";
1 "10";"VIDEOBASIC":
1 "10";"ERROR !";
1 "10"," ","6144 BYTES DE LA MEMORIA SONOCUPADOS POR LA PANTALLA. CADABIT REPRESENTA UN PUNTO DE LAMISMA."
1 "1";"PULSA:(R) PARA OTRA INSTRUCCION "'" (C) PARA CONTINUAR",:
1 "1";" PON EN MARCHA LA GRABADORA ":
1 "1";" PARA LA GRABADORA ":
1 "1";" "
1 "*1 ","% "
1 """";z$;""""
1 " IMPRIME UNA COLUMNA DE "," LA TABLA DE MULTIPLICAR"
1 Tel. 031-240.959
1 Tel. 031-240.959
1 SOFTIDEA(COMO)T.031-240959
1 SOFTIDEA (Como)
1 SOFTIDEA (Como)
1 REPETIR";
1 PULSA UNA TECLA
1 PARA LA GRABADORA
1 INTRODUCION";
1 INTRODUCCION";
1 EJERCICIOS";
1 EJERCICIOS"
1 DIBUJA BORDES
1 CARGO EL SIGUIENTE";
1 CARGAR EL VIDEOJUEGO";
1 BUSCA EL NOMBRE
1 Tel. 031-240.959
1 QUE ESTAN DISTRI-BUIDAS POR EL CAMPO."
1 D A T A
1 @@ ESTOS SON LOS FANTASMAS !!!"
1 Pon en marcha la grabadora
1 @@ Y ESTE ERES TU!"
1 BASIC":
1 ":
1 *
1 K
1
1
1
1
1
1
1
1
1