Top 10k strings from Video Basic - Issue 04 (1985)(Ingelek Jackson)(16k)(es).tzx in <root> / bin / z80 / software / Sinclair Spectrum Collection TOSEC.exe / Sinclair ZX Spectrum - Magazines / Sinclair ZX Spectrum - Magazines - [TZX] (TOSEC-v2007-01-01) /

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  12 CAR       
   9 L(I),P(I);
   5 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA":
   5 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)";
   5 "10",z;"       PARA LA GRABADORA        ":
   4 t$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
   4 U;" ";N$;" "
   4 ;"                   "
   4 "9",N;" ~|";
   4 "8",N;A$(N-2
   4 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL         TECLADO Y PULSA <ENTER>":
   4 "23606",z:
   4 "10",N;" \]"
   4  PASO A LA PARTE";
   3 t$(2)-48":
   3 ;"  SIGUIENTE"
   3 "126-XL/2",
   3 "10-a/2",U;
   3 "1";"                              ":
   2 y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
   2 t$="f612d11 C =  "+
   2 t$(u+u)-48":
   2 t$(3)-48":
   2 p$="VIDEOHARDWARE:               ":
   2 p$="VIDEOBREAK:                  ":
   2 p$="VIDEOBASIC-LA PROGRAMACION:  ":
   2 TEXT      
   2 T$="   ELIGE, {:":
   2 SCREEN    
   2 RUTINA MAQUINA DE ESCRIBIR
   2 ROTULOS ENTRANTES
   2 ROTULO ROTATORIO
   2 PORTADA   
   2 P(I)=P(I)-1
   2 P(I)=P(I)+1
   2 LEE LOS UDG
   2 L(I)=L(I)-1
   2 L(I)=L(I)+1
   2 HOMBRECILLO
   2 ;"VIDEOBASIC":
   2 ;"CAMBIA DE FIGURA PULSANDO'SPACE'"
   2 -J/A,ER+J/A*.7
   2 *          *
   2 *           *
   2 (L(I),P(I))
   2 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL         TECLADO Y PULSA <ENTER>"
   2 "28"-J/A,ER+J/A*.7
   2 "23296"+n,
   2 "23296"+N,
   2 "(21-YP)*8-2":
   2  VUELTA AL PRINCIPIO";
   2  SOFTIDEA  (Como) 
   2        PARA LA GRABADORA        
   2                         
   2                
   1 ~ PARA HUIR"
   1 yp=yp+(t$(i)="b")-(t$(i)="a"):
   1 y(n)=y(n+1
   1 y$="PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
   1 xp=xp+(t$(i)="d")-(t$(i)="s"):
   1 x2-x1,y2-y1
   1 vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvsssssssssssvsrppppppppppppppppppppppppppsssssssppppppssssssssssppppppppssssssssssssssssssssssssppppppppssssssssssssssssssssspppppppppppsssssssspppppppssssssppppppppppssssssssspppppppssssssppppppppppsssssssspppp
   1 u;"EXACTO !":
   1 u;"C=CONTAD.   N=NUMERO   X=RESULT."
   1 u;" M E M O R I A ";
   1 u;" ERROR !! ":
   1 t$="f212d11 C = 1 f212
   1 t$="TRADUCCION AL
   1 t$(u)="<":
   1 t$(u)="1292"(B)
   1 t$(4)-49":
   1 t$(3)-49":
   1 t$(3)-48)*4+2":
   1 t$(3)-48",
   1 t$(2)-48)*8+2":
   1 t$(2)-48";
   1 programa principal
   1 ppppppsspppppppxxp00000000000000ppppppppppppppPPxp
   1 ppppppppppppppPPpppppppppppppppppppppppppppppppppppppppptttttttpppppppppppppppppppppppptttttttttppppppppppppppppppppppptttttttttppppppppppppppppppppppptttt||tttppppppppppppppppppppppptttt|||ttppppppppppppppppppppppptttt|||ttppppppppppppppppppppttttttTTTTttppppppppppppppppppppttttttTTTTtpppppppppppppppppppppqqqtttTTTtqqppppppppppppppppppppqqqtttttttqqpppppppppppppppppppqqqqqqqqqqqqqpppppppppppppppppppqqqqqqqqqqqqq
   1 p;"            ":
   1 p;"               ":
   1 p$="los temas de la leccion   ":
   1 p$="juego de adivinanzas sobre ":
   1 p$="en el proximo numero...    ":
   1 p$="el hardware del teclado     ":
   1 p$="el ciclo FOR - NEXT         ":
   1 p$="del Spectrum               ":
   1 p$="concierto de bytes          ":
   1 p$="bordado electronico         ":
   1 p$="VIDEOTEST:                  ":
   1 p$="VIDEONEXT:                  ":
   1 p$="VIDEONEXT":
   1 p$="VIDEOLIST":
   1 p$="VIDEOJUEGO:                 ":
   1 p$="VIDEOJUEGO:                  ":
   1 p$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE:      ":
   1 p$="SQR-INT-SGN-ABS-PI         ":
   1 p$="PEEK - POKE               ":
   1 p$="LAS FUNCIONES               ":
   1 p$="LA MEMORIA                  ":
   1 p$="FOR - TO - STEP - NEXT     ":
   1 p$="EL CONTADOR                 ":
   1 p$="Cubo Magico                 ":
   1 p$="Campo Minado               ":
   1 p$="CICLOS CONTROLADOS         ":
   1 p$="CHR$ - CODE - INKEY$        ":
   1 p$="  el mapa de la memoria      ":
   1 n;"        ":
   1 n;"         ":
   1 i+"f412d3AVERDAD!f;01f:10f;21
   1 er=t$(u)="
   1 ef=(pt=u+u)
   1 d,w,b,b$,a$:
   1 copy=23760
   1 cc-aa,dd-bb,ee:
   1 b$=b$+(w$(j)
   1 attr=23813
   1 aa,bb,cc,dd,ee:
   1 a;"               ":
   1 a$=a$+f$(rc,i):
   1 a$="VIDEOBASIC.":
   1 a$="Quieres repetir la leccion ?  (S/N)":
   1 a$="LA ROM, AL  CONTRARIO  QUE  LARAM, NO SE BORRA CUANDO APAGASEL  ORDENADOR.  CONTIENE   LASINSTRUCCIONES   INDISPENSABLESPARA  EL  FUNCIONAMIENTO   DELSPECTRUM. EN LA ROM NO ES  PO-SIBLE ESCRIBIR.":
   1 a$="LA PROGRAMACION":
   1 a$="LA CARACTERISTICA PRINCIPAL DELA MEMORIA RAM ES EL PODER SERLEIDA O ESCRITA  EN  CUALQUIERMOMENTO.  LA  INFORMACION  QUEALMACENA DESAPARECE CUANDO  SECORTA LA ALIMENTACION.":
   1 a$="Hasta pronto,":
   1 a$="EL Z80A PUEDE ACCEDER A  65536CELDAS DE MEMORIA. LA  TOTALI-DAD DE LA MISMA ESTA REPRESEN-TADA POR EL  RECTANGULO  SUPE-RIOR.":
   1 a$="               ":
   1 _______________________
   1 Z;"   PULSA <ENTER> AL TERMINAR",:
   1 YY,XX;"      ";
   1 Y,N;A$(N-2
   1 Y,N;" {|";
   1 Y$="PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
   1 Y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
   1 X=C*N","04;INCREM. ","04<CONTAD. ","#823","2<40
   1 X<21)+(30-X)*(X>20)"):
   1 X,Y;T$(N):
   1 X","02ACONT.<=LIM ?","<<13","0=?SI","2A60
   1 Via Indipendenza, 88
   1 Via Indipendenza 88
   1 VISUALIZACION DEL BLOQUE
   1 VIDEOTEST 
   1 VIDEONEXT b
   1 VIDEOLIST 
   1 VIDEOJUEGOh
   1 VIDEOHARD 
   1 VIDEOBREAKL
   1 VIDEOBASIC N.4
   1 VARIABLE QUE CONTROLA EL NUME-RO DE CICLOS EFECTUADOS           CONTADOR    
   1 U;"POR EJEMPLO ...:":
   1 U;"OTRA VEZ..":
   1 U;"LIMITE=3"
   1 U;"INTENTALO OTRA VEZ !":
   1 U;"INTENTALO DE NUEVO !":
   1 U;"ERROR !":
   1 U;"BIEN!!! - AHORA  INTRODUCE ""RUN""PARA  EJECUTAR  LA   INSTRUCCION",,:
   1 U;" ERROR ! ":
   1 U+U;"INDICA ""F"" PARA TERMINAR ..",
   1 U+U,XP;A$;
   1 U+U,U,"    ":
   1 TEST 04   
   1 TE PERMITE LEER  EL  CONTENIDODE UNA POSICION DE MEMORIA        PEEK        
   1 TAMBIEN ESTA VEZ HAS CONSEGUI-DO ESCRIBIR  PERFECTAMENTE  UNPROGRAMA DE CIERTA DIFICULTAD,EMPLEANDO UNA  TECNICA  FUNDA-MENTAL: EL CICLO CONTROLADO."
   1 T$="QUIZAS SEA MEJOR QUE VUELVAS AREPASAR EL DESARROLLO DEL PRO-GRAMA Y LO INTENTES  DE  NUEVOCON MAS CUIDADO.":
   1 T$="EN LOS EJERCICIOS  SIGUIENTES,DEBERAS  INTRODUCIR  LAS  INS-TRUCCIONES QUE YO TE PIDA, PU-DIENDO OBSERVAR LOS RESULTADOSREALES DE CADA FUNCION.":
   1 T$="ELIGE, "+N$:
   1 T$="AHORA, "+N$:
   1 T$="   ELIGE, `:":
   1 T$="   ELIGE, "+N$+":":
   1 T$/2";" RESULTADO:  ";T$;"  "
   1 T$(I)="?":
   1 SU UTILIZACION ES  PARECIDA  ALA DE TODAS LAS OTRAS  FUNCIO-NES. SU ARGUMENTO ESTA CONSTI-TUIDO POR LA DIRECCION ABSOLU-TA DE MEMORIA DE LA  QUE  DEBELEER EL  DATO;  EFECTIVAMENTE,LA LINEA SIGUIENTE:           10 PRINT PEEK 25300}         }IMPRIME EL NUMERO CONTENIDO ENLA POSICION DE MEMORIA  25300.ESTA FUNCION, COMO  TODAS  LASDEMAS, NO PUEDE SER  UTILIZADAINDIVIDUALMENTE (EJEMPLO: PEEK30000): DEBE USARSE  CONJUNTA-MENTE CON  UNA  SENTENCIA  QUEUTILICE  EL  RESULTADO   (LET,PRINT...).%                  %A   DIFERENCIA   DEL   COMANDO<POKE>, LA FUNCION  <PEEK>  ESUTIL CUALQUIERA QUE SEA LA DI-RECCION QUE INVESTIGUE,  SIEM-PRE Y CUANDO, ESTA  NO  SUPEREEL NUMERO DE POSICIONES DISPO-NIBLES.                       EN EL  EJEMPLO  SIGUIENTE,  SEUTILIZA UNA MEMORIA RAM DE  25POSICIONES, EN LA CUAL  PODRASESCRIBIR Y LEER (POKE Y PEEK)
   1 SU FUNCION ES LA  COMUNICACIONDIRECTA CON LA MEMORIA DEL OR-DENADOR.                      HABRAS  OBSERVADO  QUE   HASTAAHORA,  TODAS  LAS  SENTENCIASQUE HAS APRENDIDO  OPERAN  EX-CLUSIVAMENTE SOBRE  VARIABLES,ES  DECIR,  VALORES   QUE   TUSPECTRUM PUEDE LOCALIZAR EN LAMEMORIA, SOLO CON  CONOCER  SUNOMBRE.%                     %PUEDE QUE LLEGUES A  NECESITARINTRODUCIR UN VALOR DETERMINA-DO EN UNA POSICION DE MEMORIA,EN ESTE CASO, LA  AYUDA  VIENEDE LA MANO DEL COMANDO <POKE>.ESTA  SENTENCIA  REQUIERE  DOSVALORES: LA DIRECCION DE MEMO-RIA AFECTADA Y EL VALOR A  ES-CRIBIR.}                     }POKE DIRECCION,VALOR.%       %LA DIRECCION PUEDE  SER  CUAL-QUIERA DE LA MEMORIA, Y EL VA-LOR DEBE ESTAR COMPRENDIDO EN-TRE 0 Y 255; ESTE NO  SE  DEBECONSIDERAR SIMPLEMENTE COMO UNNUMERO, SINO COMO UNA INFORMA-CION.                         ES EVIDENTE QUE EL <POKE>  CA-RECE DE UTILIDAD CUANDO SE EM-PLEA EN LA MEMORIA ROM, PUESTOQUE ESTA NO PUEDE SER ALTERADADE NINGUN MODO.%             %SE EMPLEA FUNDAMENTALMENTE EN:LA
   1 SI ESTE ES POSITIVO, ES  DECIRMAYOR QUE <0>, SE OBTIENE <1>;SI ES <0>,SE OBTIENE <0>; Y SIES NEGATIVO, ES DECIR,INFERIORA <0>, EL RESULTADO SERA <-1>.EL ARGUMENTO PUEDE  SER  CUAL-QUIER NUMERO  ENTERO  O  DECI-MAL.
   1 SCROLL=23828
   1 SCREEN 4  
   1 REPRESENTA EL VALOR  3.14159. QUE ES LA  RELACION  ENTRE  LALONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIAY SU DIAMETRO, CONSTANTE  CUYOUSO ES MUY  FRECUENTE  EN  LASMATEMATICAS.                  NORMALMENTE SE UTILIZA EN  EX-PRESIONES, DEL MISMO MODO  QUEUNA CONSTANTE NUMERICA.
   1 PROGRAM.  
   1 PETICION DEL NOMBRE
   1 PEEK POKE 
   1 PANTALLA  #
   1 P9=P1-P(I)
   1 P$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE:      ":
   1 P$="TE ENCUENTRAS EN UN  CAMPO  DEMINAS, JUNTO A ALGUNOS  FASTI-DIOSOS FANTASMAS QUE  QUERRIANVERTE MUERTO."
   1 P$="SI REALMENTE  ESTAS  ATRAPADO,PUEDES PULSAR UNA TECLA QUE TEPERMITE ESCAPAR, PERO SOLO UNAVEZ."
   1 P$="PARA HACER DE LAS  SUYAS,  IN-TENTARAN SALTAR POR ENCIMA  DETI!"
   1 P$="HEMOS LLEGADO  AL  VIDEOJUEGO.ESTA VEZ TE PROPONGO  UNA  DE-SENFRENADA  PERSECUCION  ENTREALGUN LOCO ESPIRITU ENFADADO YTU MISMO."
   1 P$="ESTA TODO CLARO ?  S/N":
   1 P$="@@@   
   1 P$=" PON EN MARCHA LA GRABADORA ":
   1 P$=" PARA  CONSEGUIRLO,   RECUERDAQUE LOS FANTASMAS SE MUEVEN ENLINEA RECTA HACIA TI."
   1 P$=" FINALMENTE, "+N$+"@" 
   1 P$=" ESTA BIEN ESCRITO, "+N$+" ? @ S/N":
   1 P$=" EL OBJETO DEL JUEGO ES  HACERCAER A LOS  FANTASMAS  EN  LASMINAS 
   1 P$=" A CONTINUACION  TE  EXPLICARECUALES SON LAS TECLAS DEL JUE-GO, PARA  QUE  PUEDAS  EMPEZARENSEGUIDA."
   1 P$="   ESCRIBE TU NOMBRE EN EL       TECLADO Y PULSA <ENTER>_ "
   1 P$="      en el numero 5         ":
   1 O,i;A$(i-2
   1 NUMERO QUE IDENTIFICA UNA  PO-SICION DE MEMORIA                 DIRECCION   
   1 N$=N$+" ":
   1 MEMORIA EN LA  QUE  RESIDE  ELINTERPRETE                        ROM         
   1 M-15336-1985
   1 LA FUNCION <SQR> (RAIZ CUADRA-DA) ES LA OPERACION INVERSA  ALA ELEVACION AL CUADRADO.
   1 LA FUNCION <PEEK>  ES  COMPLE-MENTARIA DE <POKE> Y SIRVE PA-RA RECOGER UN DATO DE LA MEMO-RIA.                         
   1 LA FUNCION  <SGN>  SIRVE  PARAINDICAR EL SIGNO DE  SU  ARGU-MENTO.
   1 LA FUNCION  <INT>  SE  UTILIZAPARA OBTENER LA  PARTE  ENTERADE UN NUMERO DECIMAL.
   1 L9=L1-L(I)
   1 INTRO PROG
   1 INT.VJUEGO
   1 INT.FUNC. 
   1 INGELEK JAKSON
   1 FUNCION QUE CALCULA  EL  VALORABSOLUTO DE UN NUMERO             ABS         
   1 FUNCION QUE AVERIGUA EL  SIGNODE SU ARGUMENTO                   SGN         
   1 FUNC.T    
   1 F$="PARA LA GRABADORA"
   1 F$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
   1 ESTE RESULTADO SE OBTIENE SIM-PLEMENTE SUPRIMIENDO EL  SIGNODEL ARGUMENTO,DE FORMA QUE LOSNEGATIVOS SE  CONSIDERAN  TAM-BIEN COMO POSITIVOS.          UN EJEMPLO DE  SU  UTILIZACIONES CONOCER LA DISTANCIA  ENTREDOS NUMEROS,INDEPENDIENTEMENTEDE SU SIGNO.}                }PRINT ABS (N1-N2)
   1 ESTA VEZ NOS OCUPAREMOS DE UNAINSTRUCCION  BASTANTE  ATIPICARESPECTO  AL  ESTANDAR  BASIC:<POKE>.                      
   1 ESTA FUNCION  SE  UTILIZA  MUYFRECUENTEMENTE:               PARA REDONDEAR UN NUMERO A  LACIFRA SUPERIOR O INFERIOR; OB-TENER EL COCIENTE Y  RESTO  DEUNA DIVISION; SABER SI  DETER-MINADO NUMERO ES ENTERO O  DE-CIMAL...
   1 ESCRIBE  EL  RESULTADO  DE  LAFUNCION: INT (-2.4)               -3          
   1 EL  OBJETIVO  DE  LA   FUNCION<ABS> ES OBTENER EL VALOR  AB-SOLUTO, ES DECIR, LA  MAGNITUDDE SU ARGUMENTO.
   1 EJEMPLO: LA RAIZ DE <9> ES <3>PORQUE MULTIPLICANDO  <3>  PORSI MISMO OBTENEMOS  NUEVAMENTEEL VALOR DE PARTIDA <9>;  ANA-LOGAMENTE, LA RAIZ DE <16>  ES<4>, PUESTO QUE 4*4=16.%     %SUPON QUE TIENES QUE  ESCRIBIREL CONTENIDO  DE  LA  VARIABLE<A>.                                                        LA INSTRUCCION  PERTINENTE  ENESTE CASO ES EVIDENTEMENTE:} }PRINT A}                     }SI LO QUE DESEAS  ES  ESCRIBIRLA RAIZ CUADRADA DE A, TE SERANECESARIO  REALIZAR  UN  BREVEPROGRAMA (MAS EXACTAMENTE  UNA"RUTINA") QUE TE PERMITA  CAL-CULAR LA  RAIZ  CUADRADA,  TALCOMO HAS APRENDIDO EN EL COLE-GIO.%                        %EFECTIVAMENTE, UNA SOLUCION DEESTE TIPO  ES  TOTALMENTE  CO-RRECTA.                       PERO EN TODO CASO,SERA MAS CO-MODO Y PRACTICO  ESCRIBIR  UNAHIPOTETICA  INSTRUCCION  COMO:}                            }PRINT RAIZ DE A}             }COMO CIERTAMENTE ESTARAS  TEN-TADO DE HACER!%              %...BIEN, {                    ESTA  VEZ  EL  LENGUAJE  BASICVIENE EN TU AYUDA,PERMITIENDO-TE
   1 EJ.FUNC.  
   1 DISPOSITIVO PARA LA  CONSERVA-CION DE DATOS                     MEMORIA     
   1 DATO QUE SE PROPORCIONA A  UNAFUNCION                           ARGUMENTO   
   1 CUANTAS POSICIONES DE  MEMORIAPUEDE DIRECCIONAR EL Z80A         65536       
   1 CUANTAS K DE MEMORIA OCUPA  LAROM DEL SPECTRUM ?                16          
   1 CUAL ES  EL  RESULTADO  DE  LAFUNCION SGN -.1                   -1          
   1 CONSTANTE NUMERICA CUYO  VALORES 3.14159265...                  PI          
   1 CHAR      
   1 CALCULA EL VALOR ENTERO DE  UNNUMERO                            INT         
   1 CALCULA EL VALOR  DE  LA  RAIZCUADRADA                          SQR         
   1 C=1","045INDICA  ","046NUMERO  ","#823","2620
   1 B$="------------"
   1 AHORA INTENTA VOLVER A  ESCRI-BIR EL  PROGRAMA  EN  BASE  ALDIAGRAMA DE FLUJO.
   1 ACUERDATE DE NUMERAR  LAS  LI-NEAS DE 10 EN 10, A PARTIR  DELA 10."
   1 A$="VIDEOTEST ":
   1 A$="SQR - SGN - ABS":
   1 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA"
   1 A$="POKE":
   1 A$="PEEK":
   1 A$="LA MEMORIA  RAM  DEL  SPECTRUMESTA  FISICAMENTE  CONSTITUIDAPOR UNA SERIE  DE  INTEGRADOS,UNIDOS A LA C.P.U.  POR  MEDIODE LOS BUSES.":
   1 A$=" SQR ":
   1 A$=" SGN ":
   1 A$=" INT ":
   1 A$=" ABS ":
   1 A$="  PI ":
   1 <PI> NO PUEDE SER  CONSIDERADOPROPIAMENTE UNA FUNCION,  AUN-QUE SU USO SEA MUY SIMILAR:
   1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888
   1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<114
   1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<11144
   1 ;n$;" ? (s/n)"
   1 ;"~O~ PARA HUIR"
   1 ;"y quitale la alimentacion a ";
   1 ;"tu SPECTRUM.  Hasta pronto,";
   1 ;"toolcode"
   1 ;"muy bien, enhorabuena!"
   1 ;"ejemplos y ejercicios";
   1 ;"YA HAS USADO ~O~ UNA VEZ!"
   1 ;"Y PULSA <ENTER>":
   1 ;"TU PUNTUACION ES ";s;" SOBRE 30."
   1 ;"QUE TAL SI  JUGAMOS"
   1 ;"PREGUNTA N. ";w
   1 ;"PEEKPOKEIN":
   1 ;"PEEKPOKEIN"
   1 ;"PARA MEJORAR, VUELVE A LEER";
   1 ;"NO TE PUEDO AYUDAR":
   1 ;"MUY BIEN ";n$;
   1 ;"La respuesta correcta es:";
   1 ;"LA RESPUESTA ES MUY CORTA";
   1 ;"K  L ENTER"
   1 ;"INTENTALO DE NUEVO"
   1 ;"I  O  P";
   1 ;"HE AQUI UNA SUGERENCIA:"
   1 ;"HAS SUPERADO EL RECORD DEL DIA"
   1 ;"Guarda el casete en su caja";
   1 ;"GRABADORA";
   1 ;"GRABADORA"
   1 ;"Esta bien escrito";
   1 ;"ESTOY CARGANDO VIDEOTEST":
   1 ;"ESCRIBE TU NOMBRE";
   1 ;"ES EXACTO."
   1 ;"EN MARCHA";
   1 ;"EN  EL  TECLADO";
   1 ;"8  9  0";
   1 ;"- - - - - -"''':
   1 ;"""";i$;""" esta equivocado."
   1 ;"!BRAVO! NO QUEDA NI UN FANTASMA.":
   1 ;" QUE CLASE DE NOMBRE ES ESE?                                     INTENTALO DE NUEVO, TENDRAS MAS SUERTE!!                       ":
   1 ;" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
   1 ;" COMO TE LLAMAS ? ............. ";
   1 ;"  OTRA PARTIDA ?    "
   1 ;"  LO SIENTO, UN FANTASMA TE HA    MATADO  (je je je!!!)         "
   1 ;"  LO LAMENTO (jeje je) ESTAS      MUERTO (lo siento mucho!).  " 
   1 ;"   HAS SOBREVIVIDO   ";M1;" JUGADAS"
   1 ;"   HAS HECHO ";M1;" JUGADAS",:
   1 ;"       PARA LA GRABADORA        ":
   1 ;"        S/N        "
   1 ;"          estoy cargando        "''"          VIDEOHARDWARE         ":
   1 ;"          VIDEOHARDWARE                 curso de hardware       ":
   1 ;"          TU MUEVES             "
   1 ;"           VIDEOBASIC                      presenta.."
   1 ;"               ";
   1 ;"               "
   1 ;"                 ";
   1 ;"                  ";
   1 ;"                   ":
   1 ;"                              ":
   1 ;"                                ";
   1 ;"                                ":
   1 6666666666666666666600000011111166666666666666666666000000111111000000000000000000000000000011110000000000000000011111000000101000033330000000000011100000011010000333300000000022222222000100100033333000000002222002220001001100333330000000022220022000010011000333300000000222222222&&&1444411133331111111122:::::::!!!114<<11113311111100011:::::::991104<<11111111111100011::::::9991004<<1111111111110041199::999991104<<11111111111100444<999999991104<<1111111111111144<<<<9999!!!044<<1111111111144444<<<<<<<!!!!444<<111111111144<<<<<<<<<<<!!<<<<<<<011111114444<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<111111144444<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<111111
   1 43 - FASE DE OUTPUT","CUAL ES EL RESULTADO FINAL ?",""
   1 4 O U T P U T ","04>IMPRIME ","04?RESULT. ","#823","2?50
   1 30","04C  FIN  ","#813"
   1 23688/2-U"
   1 22 - FASE DE CALCULO","COMO OBTENER LOS MULTIPLOS ?",""
   1 2 ELABORACION ","048CALCULA ","049 X=C*N  ","#823","2930
   1 16","ESCRIBE UNA INSTRUCCION QUE","IMPRIMA LA RAIZ DE UN","NUMERO A TU ELECCION",""
   1 11 - FASE DE INPUT","CUALES SON LOS ELEMENTOS NECE-SARIOS PARA NUESTRO PROBLEMA ?",""
   1 1 I N P U T ","042INICIAL.","043CONTAD. ","#820","2310
   1 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000111111111111102110000000000000021111111111111221100000000000000222222222222222211000000000000002222222222222222110000000000000000000000000000000000000666666666660000000006600000000006666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666:????????????????????????????????????????????????????????????????::::???????????????????????????????????????????????????????????::::????????????????????????????88??????????????????????????????88?????????????????????:?????88?88???????????88?????::::?????88?88???????88????????89:::?????88?8888888888888888889999999???????888888888888888888999999:8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888
   1 ...................................
   1 -6","ESCRIBE UNA INSTRUCCION QUE","IMPRIMA EL SIGNO DE UN","NUMERO A TU ELECCION",""
   1 -5","ESCRIBE UNA INSTRUCION QUE","IMPRIMA EL VALOR  ABSOLUTO","DE UN NUMERO A TU ELECCION",""
   1 ,XX;"      ";
   1 ,XX;"      "
   1 ,O;"PROGRAMA";
   1 +y1,(y1*.68
   1 +"f412d3AFALSO !f412
   1 **AYUDA II INTENTO**
   1 ***respuestas flash***
   1 ***puntuacion***
   1 ***premi tasto***
   1 ***comentario final***
   1 ***bloque principal***
   1 ***INPUT de control***
   1 ***CLS BAJO***
   1 *(4))","4","
   1 );" PON EN MARCHA LA GRABADORA PARA"
   1 );"   CARGAR EL PROXIMO PROGRAMA   "
   1 );"       PARA LA GRABADORA       "
   1 ));q$(q,65
   1 (k2/5)*5)*3+4":
   1 (k2/5)*4+9"
   1 (YP,XP+I):
   1 (B$(I-U)+T$):
   1 (4*x)","3*
   1 ("BIEN, ";N$'"AHORA TECLEA ""R"" PARA EJECUTAR ");
   1 ''"BIEN "+n$+",":
   1 '"SIGUE CON ATENCION  ESTAS  NOTASSOBRE LA MEMORIA DE UN ORDENADOR  "
   1 #LOS CICLOS CONTROLADOS>     >LA TECNICA DE LOS CICLOS  CON-TROLADOS DE PROGRAMAS, SE UTI-LIZA CADA VEZ QUE SE  NECESITAREPETIR  UNA  DETERMINADA  SE-CUENCIA DE OPERACIONES.%     %PARA  ACLARAR  ESTE   CONCEPTOANALIZAREMOS UN SENCILLO  PRO-BLEMA: LA IMPRESION DE UNA CO-LUMNA DE LA TABLA DE MULTIPLI-CAR; POR EJEMPLO PODRIA SER LADEL <3>. UNA SOLUCION INMEDIA-TA PUEDE SER:                       &                      &10 PRINT 3*1                  20 PRINT 3*2                  30 PRINT 3*3                  ......&                      &..Y ASI SUCESIVAMENTE.%      %UN PROGRAMA DE  ESTE  TIPO  ESCORRECTO Y PROPORCIONA  RESUL-TADOS VALIDOS. SUPON  QUE  NE-CESITAS IMPRIMIR LOS  PRIMEROS10 O 20 O...1000 MULTIPLOS  DEUN NUMERO O, AUN PEOR, QUE  ELNUMERO DE  MULTIPLOS  NO  HAYASIDO DEFINIDO A  PRIORI,  SINOQUE DEPENDA DE OTRAS CONDICIO-NES DISTINTAS EN CADA OCASION%...PARA ESTE  TIPO  DE  CASOS,EXISTE UNA TECNICA DE  PROGRA-MACION QUE LO SIMPLIFICA TODO:EL CICLO CONTROLADO.%        %EN EFECTO,EL CICLO CONTROLADO,NO
   1 "xg+xs/2",yg+ys*
   1 "t8;CONTADOR INCR. ","#?1D","t8?CONT<=LIMITE ?","<?1D","t8C     FIN","#?1D",""
   1 "t83CONTADOR INICI.","#?10","t87 ELABORACION","#?1D"
   1 "program to load: ";i$:
   1 "mC or tape (M/c) ";w$:
   1 "VEAMOS  AHORA  UNOS   EJEMPLOSCONCRETOS RELACIONADOS CON LASFUNCIONES ANTERIORES.",""
   1 "Utilizaremos una variable  queincrementaremos desde 1  hasta10 y que sera multiplicada porel numero que hayamos indicado ",""
   1 "TECLEA ""R"" PARA VOLVER A  INTEN-TARLO ";
   1 "RESPUESTA = ";
   1 "PRINT SQR(A*A+B*B)","ESTO NO ES OTRA  COSA  QUE  ELTEOREMA DE PITAGORAS  PARA  ELCALCULO DE LA HIPOTENUSA.",""
   1 "PRINT SGN (A-B)","ESTA INSTRUCCION IMPRIMIRA <1>SI A>B, <-1> SI A<B Y  <0>  SIA=B.",""
   1 "PRINT ABS A-B","EN ESTA INSTRUCCION,  LA  FUN-CION, UTILIZADA  SIN  PARENTE-SIS, AFECTA SOLO A LA VARIABLE<A>.",""
   1 "PERO TIENES UNA NUEVA <O>"
   1 "OBSERVA COMO LOS DATOS HAN SI-DO  TEMPORALMENTE  MEMORIZADOSEN LA VARIABLE  <X>,  EMPLEADADESPUES EN LA FASE DE OUTPUT.",""
   1 "LOS PROXIMOS FANTASMAS NO  SERANTAN FACILES!!!"
   1 "LET X=SQR ABS INT Y","..OTRA FUNCION SE  PUEDE  UTI-LIZAR COMO ARGUMENTO; <X> CON-TENDRA LA RAIZ DEL  VALOR  AB-SOLUTO DE LA PARTE  ENTERA  DE<Y>.",""
   1 "LET VAR1=SQR (A-B)","LA RAIZ, EN ESTE CASO,  AFECTAA TODA LA  INFORMACION  DE  LAEXPRESION   ENTRE   PARENTESIS(A-B).",""
   1 "LET L=SQR 20","CALCULA LA RAIZ CUADRADA DE 20Y ALMACENA EL RESULTADO EN  LAVARIABLE <L>.",""
   1 "LET DIFF=ABS(A-B)","EN ESTE CASO,  OBTENDREMOS  LADIFERENCIA ABSOLUTA ENTRE  LASVARIABLES <A> Y <B>.",""
   1 "El resultado sera la  impresi-on de los 10  primeros  multi-plos del  numero  que  hayamosindicado","",""
   1 "El dato necesario es el numerodel que deseamos  obtener  losmultiplos",""
   1 "DESEAMOS ESCRIBIR  UN  PROGRA-MA QUE IMPRIMA UNA COLUMNA,  ANUESTRA ELECCION, DE LA  TABLADE MULTIPLICAR.",""
   1 "BIEN, "+N$+"
   1 "BIEN "+N$+"
   1 "AHORA, "+N$,"TRANSFORMAREMOS  EL  ANALISIS,PRIMERO EN UN DIAGRAMA DE FLU-JO, Y DESPUES DIRECTAMENTE  ENINSTRUCCIONES <BASIC>",""
   1 "AHORA, "+N$,"EMPECEMOS EL ESTUDIO  DEL  CI-CLO DE PROGRAMA CONTROLADO.",""
   1 "7";"  ";:
   1 "6";"PULSA";
   1 "6";" VAR.SISTEMA":
   1 "6";" VAR. PROG. ":
   1 "6";" UDG        ":
   1 "6";" ROM          ":
   1 "6";" PROG. BASIC":
   1 "6";" PANTALLA     ":
   1 "6";" BUF.IMPRESORA":
   1 "6";" ATRIBUTOS   ":
   1 "6";"  SIGUIENTE"
   1 "5";"es: POKE 14,35      .. o bien..","    PRINT PEEK 12",
   1 "5",X;"  ";:
   1 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)"
   1 "3";"TECLADO Y PULSA <ENTER>":
   1 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL";
   1 "3";" ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)"
   1 "29"," ","LOS ULTIMOS 168  BYTES  DE  LAMEMORIA ESTAN RESERVADOS A LOSCARACTERES GRAFICOS  DEFINIDOSDEL USUARIO."
   1 "28"," ","ESTA ZONA DE MEMORIA ES UTILI-ZADA POR EL ORDENADOR PARA LASVARIABLES  DEFINIDAS  POR   ELPROGRAMA."
   1 "23617",z:
   1 "23617",u:
   1 "23617",Z:
   1 "23617",U:
   1 "23295+I",
   1 "2","        ","LA ROM ALBERGA  EL  INTERPRETEBASIC Y OCUPA LAS PRIMERAS 16KDE LA MEMORIA."
   1 "16","            ","AQUI ESTA MEMORIZADO  EL  PRO-GRAMA EN LENGUAJE BASIC.  ESTEAREA ESTA  COMPUESTA  DE  8844BYTES EN LA VERSION DE  16K  YDE 41473 EN LA DE 48K."
   1 "15"," ","LAS VARIBLES DEL  SISTEMA  SONDATOS QUE EL ORDENADOR UTILIZAPARA SU PROPIA INFORMACION."
   1 "14"," ","EL BUFFER DE LA  IMPRESORA  ESEL AREA QUE CONTIENE LA INFOR-MACION DESTINADA A ESTE  PERI-FERICO."
   1 "13"," ","LOS ATRIBUTOS DEFINEN EL COLORDE CADA  CARACTER.  ESTE  AREAOCUPA 768 BYTES."
   1 "124-XL/2",
   1 "11";"0   0   0   0   0"
   1 "11";"         ";
   1 "11";"         "
   1 "10";"introduccion";
   1 "10";"VIDEOBASIC":
   1 "10";"ERROR !";
   1 "10","   ","6144 BYTES DE LA  MEMORIA  SONOCUPADOS POR LA PANTALLA. CADABIT REPRESENTA UN PUNTO DE  LAMISMA."
   1 "1";"PULSA:(R) PARA OTRA INSTRUCCION "'"      (C) PARA CONTINUAR",:
   1 "1";" PON EN MARCHA LA GRABADORA  ":
   1 "1";"       PARA LA GRABADORA        ":
   1 "1";"                              "
   1 "*1 ","%  "
   1 """";z$;""""
   1 " IMPRIME UNA COLUMNA DE  "," LA TABLA DE MULTIPLICAR"
   1  Tel. 031-240.959  
   1  Tel. 031-240.959 
   1  SOFTIDEA(COMO)T.031-240959 
   1  SOFTIDEA (Como) 
   1  SOFTIDEA (Como)
   1  REPETIR";
   1  PULSA UNA TECLA 
   1  PARA LA GRABADORA 
   1  INTRODUCION";
   1  INTRODUCCION";
   1  EJERCICIOS";
   1  EJERCICIOS"
   1  DIBUJA BORDES 
   1  CARGO EL SIGUIENTE";
   1  CARGAR EL VIDEOJUEGO";
   1  BUSCA EL NOMBRE 
   1   Tel. 031-240.959  
   1   QUE ESTAN DISTRI-BUIDAS POR EL CAMPO."
   1   D A T A  
   1   @@ ESTOS SON LOS FANTASMAS !!!"
   1    Pon en marcha la grabadora   
   1    @@ Y ESTE ERES TU!" 
   1     BASIC":
   1          ":
   1           * 
   1                                                                                                                                                                                                                                                                                                             K
   1                                 
   1                       
   1                     
   1                    
   1                   
   1                 
   1              
   1             
   1